Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Tutvumis- ja ühtsusmängud firma- ja sõbralikeks pidudeks. Meeskonna loomise mängud

Aigul Khaliullina
Meeskonna loomise koolitus “Oleme üks meeskond”

Meeskonna loomise koolitus"Meie üks meeskond"

Sihtmärk: meeskonna loomine ja tõhusa meeskonna suhtlus.

Ülesanded:

Looge usalduslikud suhted meeskond;

Iga osaleja vastutuse ja panuse arendamine ühiste probleemide lahendamisel;

Soodsa psühholoogilise kliima kujundamine rühmas;

iga osaleja teadlikkus oma rollist ja funktsioonidest rühmas;

Töövõime arendamine meeskond;

Psühholoog: Tere! Meie eesmärk koolitus on meeskonna loomine ja tõhusa meeskonna suhtlus. Ühtsus- see on võimalus meeskonnad saada üheks ühtseks tervikuks konkreetsete eesmärkide saavutamiseks. Lõppude lõpuks, kui hea on, kui su sõber mõistab ja toetab sind, kuulda ja aidata, kui seda abi vajatakse ning mõista üksteist ka sõnadeta. Tihedalt kokkuhoidev meeskond saavutab palju tippe ja võite.

“Mängu” reeglite ja tingimuste selgitus.

Need sisaldavad: aktiivsuse ilming, rääkige eranditult iseendast, kuulake üksteist segamata, ärge arutlege väljaspool koolitustõppuste toimumisel on igal osalejal õigus õppetund katkestada ja lahkuda koolitust isiklikult teavitades meeskonnale.

Harjutus "Palun"

Sihtmärk: olge rõõmsad ja valmistuge edasisteks harjutusteks.

Harjutuse käik:

Variant 1. Kõik mängus osalejad koos juhiga seisavad ringis. Saatejuht ütleb, et ta näitab erinevaid liigutusi (kehaline kasvatus, tants, koomiks ja mängijad peaksid neid kordama ainult siis, kui ta lisab meeleavaldusele sõna "Palun". Kes eksib, on mängust väljas. Variant 2. Mäng kulgeb samamoodi nagu esimeses variandis, aga keskele läheb vaid see, kes eksib ja täidab mõne ülesande, näiteks naerata, hüpata ühel jalal vms. Märge: algusest peale sätestage, et see on koomiline harjutus ja seda ei tohiks tõsiselt võtta (solvuma).

Mäng "Läbi sõrmuse"

Sihtmärk: ühismeetmete koordineerimise parandamine meeskond.

Harjutuse käik:

Eelnevalt tehakse 1 meetrise läbimõõduga rõngas. Mängus osalejad seisavad rivis ja löövad käed kokku. Järjekorras esimesena seisja hoiab käes rõngast. Osalejate ülesanne on läbida rõngas ilma käsi avamata. Lõpus peaks rõngas olema joone vastasservas. D

Uurige joonist (kui hästi te üksteist tunnete)

Eesmärgid: aidata osalejatel üksteist paremini tundma õppida; luua motivatsiooni koostööks. Atribuudid: markerid; paberilehed; Liiguta harjutusi: Koolitaja küsib osalejad küsimus: "Kui kaua olete koos töötanud ja kas tunnete üksteist hästi?"

Pärast osalejate vastuseid antakse järgmine: juhiseid: “Palun loosi 5 (10) minutit teie portree selles meeskond kuidas sa ennast selles näed, nii et öelda: "Siin ma olen". Joonistele pole vaja allkirja anda.»

Peale töö lõpetamist treener kogub joonistused ühisesse hunnikusse. Seejärel võtab ta iga joonise pakist välja, kinnitab selle tahvlile (saate kõigepealt joonise ringiga edasi anda, et kõik saaksid seda lähemalt vaadata) ja arutab seda rühmaga järgmiselt: probleeme:

Milline see inimene on?

Kes see võiks olla? Osalejad arvavad ära joonistuse autori. Pärast seda, kui rühm sai teada, kes on joonistuse autor, treener palub tal enda kohta veel midagi rääkida (osaleja soovil) .

Harjutus "Kujundid"

Sihtmärk: See mäng on käimas meeskonna loomine. Selle mängu jooksul saate jälgida paljusid punkte, mis on olulised meeskonna loomise koolitus. Näiteks osalejate rollid, rühmadünaamika jne.

Harjutuse käik:

Vaja läheb 1 m pikkust köit * osalejate arv.

Juhised: Järgmise harjutuse sooritamiseks peab kogu rühm seisma ringis. Võtke köis oma kätesse ja seiske nii, et moodustuks täiuslik ring. Nüüd sulgege silmad ja ehitage ruut ilma neid avamata. Kasutada saab ainult suulisi läbirääkimisi. Kui arvate, et ülesanne on täidetud, andke mulle teada. Kas ülesanne on täidetud?

Ava oma silmad. Kas arvate, et teil õnnestus ülesanne täita?

Me kuulame vastuseid, kuid ei kommenteeri neid.

Nüüd soovitan teil samadel tingimustel ehitada veel üks kuju. Kas saate selle lühema ajaga ehitada? Hästi. Soovitan katset korrata. Paneme silmad kinni. Sinu ülesandeks on konstrueerida võrdkülgne kolmnurk.

Harjutuse kokkuvõte:

Kas olete rühma tulemustega rahul?

Millised tegurid mõjutasid ülesande õnnestumist?

Milliseid neist teguritest saaksite mõjutada?

Milliseid järeldusi te harjutusest teete?

Mäng "Õnnelik krahv"

Eesmärk on tagasitõmbumine sisemine pinge ja psühholoogiline ebamugavustunne.

Harjutuse käik:

Saatejuht helistab mis tahes numbril, mis ei ületa rühmas osalejate arvu. Selle numbri järgi (näiteks 5) 5 inimest peaksid tõusma sünkroonselt, ilma koos rääkimata. Harjutus sunnib osalejaid üksteise mõtteid ja tegusid ennustama. Juhib suuremat tähelepanu žestidele, välimusele ja kommetele. Arutelu. Miks te ei jõudnud ülesannet kohe täita ja mis aitas teil tulemuseni jõuda?

Harjutus "Rääkivad käed"

Sihtmärk: osalejate emotsionaalne ja psühholoogiline lähenemine.

Harjutuse edenemine: Osalejad moodustavad kaks ring: sisemine ja välimine, seistes vastamisi. Saatejuht annab meeskonnad mille osalejad sooritavad vaikselt saadud paaris. Pärast seda meeskond Välisringi juht liigub ühe sammu võrra paremale.

Juhiste valikud esilekerkijatele paarid:

1. Öelge tere kätega.

2. Maadle kätega.

3. Tee oma kätega rahu.

4. Näidake oma kätega toetust.

5. Kahetse kätega.

6. Väljenda rõõmu.

7. Soovin teile õnne.

8. Jäta hüvasti kätega.

Psühholoogiline tähendus harjutusi: füüsilise kontakti tõttu toimub osalejate vahel emotsionaalne ja psühholoogiline lähenemine. Paraneb vastastikune mõistmine ja arenevad mitteverbaalsed suhtlemisoskused. Arutelu: Mis oli kerge, mis raske? Kellel oli raske vaikselt teavet edastada? Kelle jaoks see lihtne on? Kas pöörasite tähelepanu partnerilt saadud infole või mõtlesite rohkem sellele, kuidas infot ise edasi anda? Mis te arvate, mis selle harjutuse eesmärk oli?

Harjutus "olevik"

Sihtmärk: positiivne lõpp koolitust, peegeldus.

Aeg: 3-5 minutit.

Harjutuse kirjeldus: Juhtiv: "Mõtleme, mida saaksime teie grupile anda, et suhtlus muutuks veelgi tõhusamaks ja suhted selles muutuksid veelgi tõhusamaks ühinenud? Ütleme, mida igaüks meist rühmale annab. Mina näiteks pakun teile optimismi ja vastastikust usaldust. Järgmisena väljendab iga osaleja, mida ta sooviks rühmale kinkida. "Premeerigem end eduka ujumise eest aplausiga!"

Psühholoogiline tähendus harjutusi: Rituaal lõpuleviimiseks koolitust ilus ja positiivsel emotsionaalsel noodil.

Arutelu: "Meie koolitust on lõppenud. Ma tahan sinult küsida, mida uut sa täna õppisid? Mida kasulikku õppisite enda ja rühma jaoks? Noh, kõik kingitused on tehtud, mängud tehtud, sõnad öeldud. Te kõik olite aktiivsed, töötasite harmooniliselt meeskond. Ärge unustage, et olete ühtne tervik, igaüks teist on selle terviku oluline ja vajalik, kordumatu osa! Koos olete tugevad! Aitäh kõigile osalemast!”


Iga laps tunneb end laagrisse minnes ebamugavalt. Selline olukord viib ta mugavustsoonist välja. Eriti raske on lastel, kui nad saadetakse sinna ilma sõprade või tuttavateta.

Võõras, ebatavaline keskkond on hirmutav ja masendav. Iga laps tunneb nii. On haruldasi erandeid, kes tunnevad end igas keskkonnas õnnelikult ja mugavalt. Kuid erandid ainult kinnitavad reegleid.

Kasvamise periood on kõige raskem eluetapp inimene. Kõik, mis nooruses toimub, on jäljendatud pehme lapse psüühikasse.

Lapse meeskonnas viibimise sujuvamaks muutmiseks on psühholoogid välja töötanud mängupõhised tegevused. Need vastavad laste vajadustele.

Mängude eelised ühtsuse jaoks:

  • Need aitavad introvertsetel lastel end avada.
  • Nad annavad endast lugupidamise ja olulisuse meeskonnas.
  • Nad õpivad teistega suhtlema.
  • Arendada suhtlemisoskusi.
  • Need aitavad arendada soovi hoolitseda ja toetada kaaslasi.
  • Need vähendavad agressiivsuse taset lastel, kellel on kalduvus sellisele käitumisele: selgelt väljendunud koleerikud.
  • Need aitavad sul õppida suhtlemise ajal oma tegevust analüüsima.
  • Enne teistega suhtlemist vähendage hirmu ja ärevuse taset.

Tähtis! Igat tüüpi kollektiivsed mängud aitavad kaasa meeskonna ühtsusele meeskonnas.

Lapsed tõestavad ennast, näitavad üles pühendumist, kaitsevad ja katavad kaaslasi. Nii saad tuttavaid ja sõpru.

Lõbusad ja aktiivsed mängud:

Nimi Reeglid Mõjusfäär
Kett Meeskond on jagatud kaheks meeskonnaks. Igaüks rivistub ahelasse, hoides käest kinni.

Võistkond läbib teste käest kinni hoides: hanesammutamine, püsti hüppamine, kõrgete põlvedega jooksmine lühikestel distantsidel.

Kui kett katkeb, on meeskond ametlikult vooru kaotanud.

Kui mõlemad võistkonnad ei katkesta võistlusetapil ketti, antakse võit kiireimale võistkonnale

Meeskonna ühtekuuluvus, kohanemisvõime, meeskonnavaim, toetus
Tähetehas Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Kaptenid valitakse välja – nemad on ka produtsendid.

Produtsentide ülesanne on meeskonnaliikmetel kiiresti riided vahetada ja number välja mõelda.

Osalejad portreteerivad pop-esinejaid ja valmistavad ette lühikesi muusika- või tantsunumbreid.

Saate parodeerida koomikuid või filmistaare

Osalejate kujutlusvõime, töövõime kaaslase juhendamisel, juhtimisoskus.

Lapsed näitavad oma Loomingulised oskused konkurentsitingimustel.

Arendatakse laval olemise oskust. Lapsed unustavad tagasihoidlikkuse ja pidurdused meeskonna hüvanguks

Päästjad Lapsed jagunevad kolme rühma. Mõned on kurikaelad, teised on pantvangid. Teised on aga vaprad päästjad.

Võitlus lahvatab teatud piirkonnas. Päästjad saavad pantvangi päästa, kui nad kahekesi tabavad teda kinni hoidva kurikaela.

Rühmadeks kokku hoidvad kurikaelad hoiavad pantvangi. Kurjategijate ja päästjate arv on paaritu.

Kui ühe kurikaela kõrval on kolm päästjat, saab temast päästja. Ja vastupidi.

Mäng nõuab ruumi, sobib hästi lastelaagriteks

Ühtsus ja kirg, vastastikune abi ja pühendumus. Lapsi julgustatakse näitama oma parimaid omadusi ja oskusi
Kaks jardi Osalejad jagunevad kahte rühma, seisavad ahelates üksteise vastas, käest kinni hoides.

Esimese meeskonna liige jookseb vastu ja üritab suvalises kohas vastasmeeskonna ahelat katkestada.

Edu korral viib ta mängija oma meeskonda, kui ei, siis jääb ta vastasmeeskonda.

Huvitav iidne mäng, seda saatis vanasti laulud, mida mängisid poisid tüdrukute vastu. Arendab ühtekuuluvust ja meeskonnavaimu

Psühholoogilised mängud ühtsuse nimel

Lisaks aktiivsetele mängudele on ka rahulikumaid. Nende ülesanne on avada lapsi ja aidata neil üksteist tundma õppida.

See on oluline lastelaagrite jaoks, nii moodustuvad parimad meeskonnad, lapsed igatsevad vähem kodu ja saavad sõpru.

Esimene aste

Lapsed asetatakse ühele sirgjoonele. Juht loeb avaldused, kõik, kes nõustuvad, astuvad sammu edasi.

Ütluste loend:

  • "Ma muutun kurvaks."
  • "Ma igatsen mõnda inimest."
  • "Ma mõtlen kogu aeg oma sõpradele ja lähedastele."
  • "Mind on elus reedetud ja solvunud."
  • "Oli hetki, mil ma ei tahtnud elada."
  • "Mind on varem palju kiusatud."
  • "Ma jään väga üksildaseks, mul pole kellelegi oma probleemidest rääkida."
  • "Ma kardan sageli."
  • "Olen oma elus kogenud palju südamevalu."
  • "Mul pole inimesi, keda ma täielikult usaldan."

Siin juhib nõustaja tähelepanu neile lastele, kes astuvad sammu viiendale küsimusele. Nendega tasub hiljem eraldi rääkida ja erilist tähelepanu pöörata.

Esimene etapp aitab poistel mõista, et nad ei ole üksi, et kõik selle laagri võõrad kogesid sarnaseid tundeid.

See toob teid lähemale, aitab teil end avada ja valmistab teid ette järgmiseks etapiks.

Teine faas

Lapsed seisavad ringis. Nõustaja küsib üht üldine küsimus, visates palli ringi, peavad sellele küsimusele vastama kõik, kellel see käes.

Küsimuste loend:

  • Elu eredaim sündmus.
  • Kõige hullem ja kohutavam juhtum.
  • Mida tahaksid enda juures muuta?
  • Milline iseloomuomadus sulle enda juures meeldib?
  • Mis on inimeses peamine?
  • Mis on elus halvim?
  • Mis on sinu sodiaagimärk?
  • Unistus.
  • Kui ma selle kinni püüdsin kuldkala, millised kolm soovi sa esitaksid?
  • Mis on Sinu hobid?

Nimekirja saab oma äranägemise järgi täiendada.

Kolmas etapp. Järeldus

Saatejuht määrab fraasi, mille iga osaleja ütleb, kui viskab mõnele poisile palli.

Fraaside loend:

  • Sa meeldid mulle.
  • Ma andestan sulle.
  • Ma armastan sind.
  • Sa oled lahe.
  • Hakkame sõpradeks.

See mänguvorm psühholoogiline koolitus. Lapsed lahkuvad saalist täiesti erinevalt. Nad avanesid ja nägid oma kaaslaste hirme ja kogemusi.

Nüüd on nad kõik üks suur meeskond. Ei parim viis viia meeskond kokku. Teismelised on väga kinnised ja emotsionaalsed, aga kui panna nad keskkonda, kus kõik on võrdsed, siis nad avanevad.

Tähtis! See mänguvorm sobib lastele vanuses 8-18 aastat.

Kasulik video

    Seonduvad postitused

Head aega veeta lõbus seltskond sõpru ebatavalise meistrivõistluste korraldamisega. Mängud pole olulised mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele, sest need võivad meid veelgi enam ühendada. Pealegi, see suurepärane viis aidake uutel sõpradel meeskonnaga liituda ja ärge seiske terve õhtu üksi vastu seina. Oleme välja valinud 10 populaarset mängu, mis võimaldavad teil mõnusalt aega veeta. Meie artiklist leiad mitmesugust meelelahutust, mis treenib vaimu ja arendab keha painduvust.

Kui rääkida suurele ettevõttele mõeldud mängudest, siis meenub paljudele ennekõike “Maffia”, mis vallutas kogu maailma ja kogus palju fänne. Intellektuaalse detektiivi mängimiseks vajate spetsiaalsete kaartide pakki, mida saate Internetist osta või ise joonistada. Samuti saate luua oma kaardimalle ja tellida nende printimise mis tahes väljaandes. Noh, kui ülaltoodud valikud ei sobi, kasutage kõige rohkem tavalised kaardid ja leppige oma sõpradega kokku, millised rollid te neile määrate. Näiteks: labidad - maffia, labidaäss - maffia boss, südamete tungraua - arst, südamete kuningas - volinik ja nii edasi. Et mängijad ei hakkaks üksteise järel luurama, on soovitatav kanda maske või peapaelu kohe, kui linn magama jääb.



Mängu olemus
Mängus on kolm poolt: maffia, tsiviilisikud ja maniakk. Mafiooso eesmärk on tappa mängijaid öösel ja hukata nad päeval, esinedes heade kangelastena. Kodanike eesmärk on leida ja hukata maffia. Maniakk on tahtlik inimene, kes tapab kõiki valimatult.
Tegelased
Klassikalises versioonis on aktiivsed ja passiivsed tegelased. Juht on passiivne tegelane, kes ei mõjuta mängu kulgu, vaid koordineerib kõigi selles osalejate tegevust.
Kurjad tegelased: Maffia (koosneb Bossist ja tema käsilastest), Maniakk.
Head tegelased: Volinik, arst, rahumeelsed kodanikud.
Rahumeelsed kodanikud on passiivsed mängijad: nad magavad öösel, kuid saavad hääletada päeval, saates surma need, kes neile ei meeldi.
Maffia ärkab öösel.
Maffiaboss valib ohvri, keda lüüa. Kui boss sureb, võtab tema ametikoha üle teine ​​mafiooso.
Maniakk lööb öösel ükskõik millisele mängijale.
Komissar võib öösel iga mängijat kontrollida. Kui selle mängija juurde tuli maffia või maniakk, peletab voliniku tšekk kurjategijad eemale, päästes mängija elu.
Arst teeb oma käigu ka öösel ja võib ravida ükskõik keda (üht mängijat), tühistades maffia või maniaki tapva käigu.

Mängu edenemine

Mäng on jagatud intervallideks – päev ja öö. Esimesel päeval jagab Peremees mängijatele kaardid, misjärel algab esimene õhtu. Esimesel ööl (Juhi käsul) ärkavad mängijad kordamööda, andes talle teada, kellel mis roll on. Maffia õpib üksteist tundma ja uurib, kes sai Bossi rolli. Kõik mängijad ärkavad päeva jooksul. Saatejuht kirjeldab lühidalt sündmusi eile õhtul. Näiteks: „Maffia andis löögi, kuid voliniku visiit peletas bandiidid minema. Maniakk mõnitas jõhkralt oma järgmist ohvrit terve öö, kuid arstil õnnestus vaeseke päästa. Need vihjed võimaldavad mängijatel oma vastase välja selgitada. Sellele järgneb hääletus, mille käigus saab iga mängija esitada kandidaadi hukkamiseks. Argumente ja kahtlusaluseid hoolikalt uurides on võimalik maffioosid tuvastada, kuna nad on päevasel hääletusel tavaliselt üksmeelsed. Targad mängijad aga oskavad eputada, süüdistades üksteist päeva jooksul (aga ainult siis, kui meeskonnakaaslast hukkamine ilmselgelt ei ähvarda). Pärast hukkamist paljastatakse mõrvatud inimese kaart ja kõik näevad tema rolli. Siis saabub linnale öö ja aktiivsed mängijad teevad taas oma käigu. Mäng lõpeb rahumeelsete võiduga, kui kõik mafid ja maniakid tapetakse. Maffia võidab, kui jääb enamusse. Asjaolude eduka kombinatsiooni korral võib Maniac võita, jäädes passiivse mängijaga üksi.

Lisaks klassikalisele süžeele on neid palju erinevaid valikuid mängud. Soovitame teil valida saatejuhi rolli kõige loomingulisem sõber, kellel on suurepärane huumorimeel. Oma võistlustel saad kasutada viiteid erinevatele raamatutele ja filmidele. Populaarseks on saanud näiteks lugu vampiiridest ja libahuntidest, kus Bossi rollis on krahv Dracula, haigusi ravib doktor Frankenstein ja volinik muutub Helsingiks või Buffyks. Mida rohkem sõpru teil on, seda rohkem tegelasi saate mängu tutvustada, muutes selle veelgi lõbusamaks!

Põnev mäng “Twister” annab põhjust naerda sõprade ebamugavate pooside üle ja samal ajal ka trenni teha, sest mängu ajal tuleb kummarduda, käte ja jalgadega sirutada, et jõuda mitmevärviliseni. ringid ja proovige oma tasakaalu säilitada.

Mängu edenemine

Saatejuht keerutab spetsiaalset noolt, andes igale mängijale teatud poosi (näiteks vasak käsi rohelisel ringil, parem jalg kollaseks jne). Võidab mängija, kes suudab kõiki liidri korraldusi täites väljakul püsida. Kui mängija puudutab väljaku pinda vales kohas, elimineeritakse ta automaatselt mängust.

Üks populaarsemaid noorte meelelahutusi välismaal on mäng “Küsimus või soov”. Mängijate järjekorra määramiseks võite kasutada osutit (näiteks pudelit) või viia pööret päripäeva.

Mängu edenemine

Mängija A pakub mängijale B ühte kahest võimalusest: küsimus või soov. Kui mängija B valib küsimuse, võib mängija A temalt kõike küsida. Kui mängija B valib soovi, võib mängija A tellida kõike. Abielupaaridel on parem mitte mängida, sest küsimused võivad osutuda liiga isiklikeks ja keerulisteks. See lõbu sobib kõige paremini vallalistele poistele ja tüdrukutele.

Leidlikkust ja kujutlusvõimet arendav detektiiviviktoriin on populaarse mängu “Danetki” variatsioon.

Mängu edenemine

Saatejuht kirjeldab olukorda (kõige sagedamini me räägime röövi või mõrva kohta) ja proovite loogikat ja kujutlusvõimet kasutades juhtunust aru saada. Lahenduse võti peitub alati probleemis endas.

Näiteid mõistatustest

1) Keset kõrbe leiti mehe surnukeha, kelle kõrval lebas seljakott. Mees oli täiesti terve, surma ei põhjustanud ei nälg ega vedelikupuudus. Millesse ta suri?
Vastus: lahenduse võti on seljakott, milles langevari asus ja vaeseke suri, kuna langevari ei avanenud.

2) Keset supermarketit leitakse turvatöötaja surnukeha. Meest ei rünnatud, ta ei surnud haigusesse. Tema kõrval oli vaid silt. Mis juhtus?
Vastus: olete ilmselt märganud kauplustes silte, mis ütlevad "Märg põrand". On ilmselge, et valvur libises märjal põrandal ja lõi kukkudes ennast.

3) Spordiväljaku lähedalt leiti mees, kes suri salapärastel asjaoludel. Mitte tema kehal nähtavad haavad. Detektiivid märkasid läheduses palli. Mis juhtus?
Vastus: raske korvpall, mis lendas piiridest välja, tabas vaesele pähe.


Sellel mängul on palju nimesid ja tõenäoliselt olete sellega tuttav. Ta saavutas erilise populaarsuse pärast filmi "Inglourious Basterds" ilmumist.

Mängu edenemine

Iga osaleja kirjutab kleebisele nime (kirjandustegelane, filmitegelane või päris isik). Lehed jaotatakse mängijatele (mängija ei tohiks oma lehel olevaid sõnu näha) ja kinnitatakse otsaesisele. Teistele osalejatele küsimusi esitades peab mängija ära arvama oma iseloomu. Küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei".

Mõistatuse näide
Mängija 1: Kas ma olen inimene?
Mängija 2: Ei.
Mängija 1: Kas ma olen filmi kangelane?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma sülitan tuld?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma olen draakon Drogon?
Mängija 2: Jah.

Vooru võidab mängija, kes annab kõige vähem küsimusi esitades õige vastuse.

"Black Box" on variatsioon mängust "What? Kuhu? Millal?”, kus klassikalise musta kasti asemel kasutatakse musta kasti. Mängu eripära on see, et kõik küsimused ja vastused on mõneti kergemeelsed: need on seotud seksi, joomise jms. Televersioonis selliseid küsimusi ei kuuleks.

Mängu edenemine

Saatejuht esitab küsimuse, mis on seotud mustas kastis lebava esemega. Minuti pärast peavad mängijad küsimusele vastama. Muide, musta kasti kasutamine pole üldse vajalik, see võib olla tingimuslik.

Näidisküsimus "ChSh" kohta
Populaarse muusikali "Kassid" näitlejad kinnitavad sukkpükste alla mikrofonid. Artistid tantsivad sageli ja (higi eest kaitsmiseks) kannavad mikrofonidel SEDA. Tähelepanu küsimus: mis on mustas kastis?
Vastus: kondoomid.


See viktoriin võimaldab teil testida oma erudeeritust ja võistelda oma mõtlemiskiiruses.

Mängu edenemine

Üks mängijatest (kellel see voor vahele jääb) küsib saatejuhilt tuntud lööklauset, vanasõna või ütlust. Ettekandja teatab sõnade arvu antud lauses. Mängijad peavad fraasi ära arvama, esitades võõrustajale nii palju küsimusi, kui fraasis on sõnu. Küsimused ja vastused võivad olla absoluutselt kõik. Iga vastus võib aga koosneda ainult ühest lausest ja peab sisaldama 1 sõna peidetud fraasist.

Mõistatuse näide
Ettekandja: fraas sisaldab 3 sõna. Mängija saab esitada 3 küsimust.
Mängija: Mis kell praegu on?
Saatejuht: vaadake seina, kus kell ripub.
Mängija: Kas Marsil on elu?
Saatejuht: teadlased on selles küsimuses eriarvamusel.
Mängija: Kes on süüdi?
Saatejuht: probleemi juur on meie silmade eest varjatud.
Vastus: Kozma Prutkovi aforism “Vaata juure” on peidetud.

Kindlasti olete kõik väga tuttavad mänguga “Krokodill”, mille käigus üks osaleja näitab vaikselt peidetud sõna grupile arvavatele mängijatele. Võlts "krokodillis" on reeglid mõnevõrra erinevad.

Põnevad ülesanded stiilis “Leia ruumist väljapääs” on muutunud üheks moekamaks meelelahutuseks. Peaaegu igas linnas on questroome, kus nad (mõõduka ja mitte nii mõistliku tasu eest) teile terve etenduse korraldavad.

Mängu edenemine

Meeskond on lukustatud võõrasse ruumi, kust ta peab teatud aja jooksul välja pääsema. Mängijad otsivad uute võtmetega mõistatusi ja vihjeid erinevatele salakastidele. Olles lahendanud kõik probleemid, leiab meeskond peamise võtme, mis avab ukse vabadusele. Kui teil on avar tuba ja ammendamatu fantaasia, võite ise välja mõelda otsingustsenaariumi. Koguge oma sõbrad kokku, jätke neile vihjeid ja vaadake, kuidas nad ülesandega toime tulevad.

"Literball" - täiskasvanute mäng stiilis "kes keda ära joob". Ajaloolased väidavad, et selle erinevad analoogid on eksisteerinud juba ammusest ajast kõigis planeedi nurkades. Need, kes soovisid mõõta oma võimet oma vastaseid üle juua, ilmusid kohe, kui inimkond leiutas alkohoolsed joogid. Nad ütlevad, et sellised mängud meeldisid eriti vanadele kreeklastele ja Peeter I-le SRÜ riikides nn. “Joobnud kabe”, milles valge ja musta kabe asemel kasutatakse viina ja konjakiga klaase või heleda ja tumeda õlleklaase. Niipea, kui olete vastase kabe "söönud", peate selle klaasi sisu ära jooma ja selle laualt eemaldama. Edasijõudnumad mängijad eelistavad Purjus malet. Mängu jaoks joonistatakse markeriga klaasidele malenuppude siluetid.

“Joobnud kabet” ja “Joobnud malet” saavad aga mängida ainult 2 inimest, seega kaalume võimalust rahvarohkema seltskonna jaoks. Jutt käib tudengimängust nimega “Beer Ping Pong” (või “Beer Pong”).

Mängu edenemine

Vaja läheb plasttopse, lauda, ​​pingpongi palli ja õlut. Palju õlut. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Kohtunik valab õlle klaasidesse ja asetab need võrdselt mõlemale poole lauda, ​​asetades klaasid kolmnurga kujuliselt ritta. Võistlejad viskavad kordamööda palli vastase klaasi. Kui pall maandub klaasi, joob löönud mängija sellest klaasist õlut, eemaldab tühja klaasi laualt ja saab uuesti viskeõiguse. Võidab kõige täpsem meeskond, kes on tühjendanud kõik vastase klaasid.

Hoiatus: õpilaste lemmik ajaviide võib kaasa tuua alkoholimürgitus. Soovitame võtta väiksemad klaasid, et hiljem ei oleks sihitult tapetud maksa pärast piinavalt valus.

Külalised jagunevad mitmeks meeskonnaks, olenevalt koguarv rahvafestivalil. Meeskonnas peaks olema umbes 5-6 inimest. Iga meeskonna ülesanne on läbi mõelda ja näidata naljakas lühifilm teemal "Üks päev meie töös." Parima näitlejatöö, lavastuse jms eest saab meeskond Oscari näiteks šampanjapudeli näol.

Briifing

Osalejatele jagatakse kaarte humoorikate küsimustega. Näiteks “kuidas koer lendama panna”, “kuidas kiiresti lennuk peatada”, “kuidas hernesuppi süüa” ja nii edasi. Ühe või kahe minuti jooksul peavad mängijad tegema üksikasjaliku ülevaate samm-sammult juhised ja kirjutage see paberile. Võidab kõige üksikasjalikumate ja naljakamate juhiste autor.

Õhtu selfie.

Õhtu alguses teatab saatejuht, et kogu melu ja pidutsemise ajal toimub võistlus parima selfie nimel. See tähendab, et laual on kaamera, mida iga külaline saab pildistada ja pildistada end kõige huvitavamas poosis, näiteks koos ülemusega, rõdul ja nii edasi. Õhtu lõpus näidatakse kõiki kaadreid suurel ekraanil (USB-ühendust kasutades) ning külaliste aplausi põhjal valitakse parim selfie. Ja et külalised ei unustaks, tuletab peremees kõigile perioodiliselt meelde selfie-võistlust. Auhinnaks saab anda naljaka auhinna - Chuck Norrise fotoga pildiraami, sest tema on kõige lahedam.

Labida raha

Selle võistluse jaoks peate ette valmistama (printima) palju raha - paberarved erinevad nimiväärtused. Külalised jagunevad ligikaudu 4-5-liikmelisteks meeskondadeks. Iga meeskond saab ämbri (korvi) ja iga osaleja saab kulbi, loomulikult mitte päris, vaid mänguasja või lihtsad labidad. Saatejuht puistab prinditud raha mööda saali laiali. Käskluse "start" peale hakkavad osalejad ilma sekundikäe abita vaid labidaga raha riisuma ja panema selle oma meeskonna korvi. Kui kogu raha põrandal on otsas, loevad meeskonnad. Meeskond, kes kokku pani suurem summa raha, saab võitjaks ja auhindadeks saavad just need “labidad”, millega osalejad raha kokku kühveldasid, nii et tulevikus kühveldavad ettevõttepeo külalised sõna otseses mõttes labidaga raha.

Veel pakkumisi

Osalevad töötajate paarid. Kõik paaris osalejad seotakse vöökohalt ja igaühele antakse mopp. Iga paari jaoks on ringis "soodsad pakkumised" ettevõttele (lihtsad pallid). Paar asub selle ringi keskel. Käskluses “Start” peab iga töötaja mopiga koguma oma ettevõttele võimalikult palju tulusaid pakkumisi. Ja kumb firmapeo külaline õnnestub, saab auhinna.

Tere, kust sa meie juurde tuled?

Iga korporatiivpeo külaline tõmbab välja forfeiti, mis näitab konkreetset rahvust, näiteks itaallane, grusiin, ameeriklane, eestlane jne. Kui kõik külalised on “oma” rahvusega tuttavaks saanud, astuvad nad mõneks minutiks välispartneri rolli ja algab (aktsentidega) vestlus, millest kõik korraga osa võtavad. Võidab see, kes saab rahvuse järgi kõige rohkem partnereid ära arvata ja nimetada.

Tuntuim töötaja

Kõik firmapeo külalised ja töötajad rivistuvad ritta. Nende ees seisab boss. Saatejuht esitab ülemusele küsimusi ja ta vastab kordamööda küsimustele iga töötaja kohta, näiteks mis on veregrupp? Kui palju lapsi? Kes on teie elukutse? Mis kuul on sinu sünnipäev? Lemmikroog? Enamik suur hirm? Lemmikfilm? Linn, kus sa sündisid? Ja nii edasi. Ülemuse kõige õigemate vastuste saanud töötaja saab võitjaks ja saab kuulsaima töötaja tiitli, samuti auhinna. Ülemus saab ka raske testi eest auhinna, kui ta loomulikult vastab enamikule küsimustele õigesti.

Lumikellukesed

Ettevalmistus on vajalik. Kõigepealt peate paberitükkidest tegema “triivid” (olenevalt osalejate arvust). Iga "triiv" peaks sisaldama kaarti lumikellukese pildiga. On soovitav, et lille kantakse ühele tükile. Lumikelluke peate leidma 45 sekundi jooksul. Võidab see, kes suudab ülesande täita.

Olukord

Valitud on 2 tüdrukut. Igaühele neist pakutakse teatud olukordi, millest peate leidma loomingulise väljapääsu. 15 sekundit mõtlemisaega. Kõige originaalsem vastus võidab.

Olukorra valikud:
1. Kujutage ette, et olete mitu kuud säästnud kleidi jaoks, mida kavatsesite peole minna. Ja nüüd on käes see hetk, ostsite kleidi, lõite ideaalse pildi, jõudsite näidatud kohta, võtsite mantli seljast ja teie ees on samas kleidis tüdruk. Mida sa teed?
2. Sul on unistuste kohting, kõik on imeline, aga ühel hetkel läheb konts katki. Sinu tegevus?
3. Panid end ideaalse meigi, hoolitsesid oma juuste eest, kuid viimasel hetkel jäi kohting ära, millised on sinu tegemised?
4. Sa sõid end küüslauguga täis, panid maski ette ja otsustasid lokirullid rullida. Uksele koputatakse ja teie unistuste mees on ukse ees. Mida sa teed?
5. Pärast romantilist õhtut jalutab su poiss sind koju ja sa kutsud teda kogemata kellegi teise nimega. Sinu tegevus?

Kõige korralikum töötaja

Iga töötaja peab näitama üles jõudu, osavust ja taiplikkust ning tõestama kõigile, et ta on kõige hoolikam töötaja. Osalejad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Igale osalejale (samal distantsil) on tool. Iga töötaja lähedal on korv kanamune (kõigile samas koguses). Käsu "Start" korral hakkavad kõik osalejad neid mune oma toolile kandma, kuid ainult ilma käsi kasutamata. Võidab see, kumb töötaja end selles küsimuses kiiremini, paremini ja täpsemalt tõestab.

Laialt või lihtsalt, kontoris või kohvikus, tippjuhtide või tavaliste kolleegide jõupingutustega, kuid see juhtub - iga kontor tähistab Uus aasta. Me teame, kuidas sel õhtul lõbutseda. Meil on ettevõtete pidude jaoks mõeldud mängude top nimekiri. Sul on algatusvõime ja hea seltskond

Veel üks uusaasta firmapidu on võimalus kanda uusaastakleiti, vestelda kolleegidega mitteametlikus keskkonnas, kuid jõulupidu töökohal on pidu teie kolleegide ja juhtkonna seas. Ja sellel tähistamisel on omad reeglid!

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: “ÄRA EEMALDA!”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Suur kast või läbipaistmatu kott, kuhu koguda erinevaid koomilisi asju: laste sukkpüksid, bokserid, suured rinnahoidjad, mütsid, klouni ninad jne.

ESSENTS: Juhi märguandel annavad osalejad kasti üksteisele muusika saatel edasi. Niipea, kui muusika peatub, võtab see, kelle käes karp sealt ühe asja välja võtab ja endale selga. Tingimuseks on, et ära võta seda järgmise poole tunni jooksul ära!

VIHJE:Ärge unustage kaamerat laadida. Millal veel näete valvuri Vassili 100°F rinnahoidjas?

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: "LOVES - DOES'T LOVE"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Sinu keha?

ESSENTS: Saatejuht (tema kolleegidest aktiivseim, võite selle rolli enda kanda võtta) palub kõigil laua taga istujatel öelda, milline kehaosa neile meeldib ja milline parempoolsel naabril ei ole. Näiteks: "Mulle meeldib tema vasak põlv ja mulle ei meeldi tema nina." Paljastuste lõpus palub saatejuht kõigil silitada (suudleda) “edukate” kohti ja näpistada (hammustada) kannatajat “ebaõnnestunud” eest.

VIHJE: Soovitav on istuda kõrvuti eri soost kolleege.

NIPP 2: Pärast süsteemiadministraatori tagumikku hammustamist naaske oma tööarvuti juurde ja tehke kõigist varukoopiad olulised dokumendid. Võib-olla maksab ta kätte...

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: “LENDAV KÄNK”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pudelid (plastist või klaasist).

ESSENTS: Pudelid asetatakse vabatahtliku ette ritta, samal kaugusel. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse läbida takistus ilma ühtki konteinerit puudutamata. Samal ajal kui ohver on ülesande raskusest nördinud, eemaldatakse pudelid. Selle tulemusena saate uhke flamingolinnu, kes usinalt kontoris ringi patseerib.

VIHJE: Eemaldage nõud väga vaikselt. Teda läheb ikka vaja.

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: "FISH-HALE"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tuba (vt vihje).

ESSENTS: Kõik seisavad ringis ja löövad käed kokku. Saatejuht räägib igale inimesele kõrva kahe looma nimed. Seejärel loetleb ta valjuhäälselt loomi, inimene, olles kuulnud “oma”, peab istuma. Tema naabrite ülesanne on seda ära hoida. Mäng käib üsna kiires tempos. Kui kõik asjast aru saavad, ütleb saatejuht “Vaal” – see on loom, keda teises lõigus igale osalejale soovitakse. Tulemus rõõmustab kõiki!

VIHJE: Puhastage kolleegide langemisraadiuses asuv ala heaperemehelikult teravatest ja purunevatest esemetest. Kõik ei ole õnnelikud, et maanduvad auguraua peale.

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: “POSITSIOONIDE KOMEEDIA”

MÄNGIJATE ARV: Igasugune, aga ainult meessoost.

ETTEVALMISTAGE: Täispuhutud õhupallid, teip, tikud.

ESSENTS: Grupis on mehi, kes ikka tahavad miljonit dollarit ja kes ikka veel imestavad, mis tunne on olla rase? Suurepärane, see mäng on just neile! Kinnitage osalejate kõhtu teip Õhupallid. Iga “raseda naise” ees mureneb karp tikke. Ülesanne on koguda tikud nii kiiresti kui võimalik ja mitte lasta "kõhul" lõhkeda.

VIHJE: Kas tasub piirduda vaid ühega? õhupall? Andke peaökonomist Sergei Ivanovitšile veel üks katse!

Mäng uusaasta firmapeoks: "MIS ON MINU NIMI?"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pabersildid naljakatega, mitte kõige rohkem lihtsate sõnadega nende peal (leemur, leivalõikur, buldooser, iludus jne).

OLEMUS: Igaüks saab õhtuks uue nime - seljale kinnitatakse vastav silt. Mängijate ülesanne on teiste käest oma hüüdnimi teada saada. Küsimustele saab vastata ainult "jah" ja "ei". Võidab see, kes arvab esimesena ära sildi oma märgil.

VIHJE: Leivalõikaja solvub, kui järgmisel aastal niimoodi klõpsate.

Lahe mäng firmapidudele: “LÕPETAKSE”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Võib-olla soov laulda (oskustega on see keerulisem).

ESSENTS: Jagage meeskondadeks vastavalt mängijate arvule. Valige koos võistluse teema, näiteks armastus, lumi, loomad... Igale võistkonnale tuleb meelde jätta mõni laul “teemaline” ja esitada sellest paar rida. Võidavad need, kes kestavad kõige kauem.

VIHJE: Olge loominguline ja ärge kartke vaielda. Soovi korral võid kellelegi tõestada, et laul “Sa hülgasid mu!” pühendatud tõelisele loomale!

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: "BIG RACE"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Kokteilikõrred ja pingpongipallid (vastavalt osalejate arvule).

ESSENTS: Valmistage tee ette: asetage pudelid, klaasid, klaasid (üldiselt kõik, mis käepärast) lauale, et tekiksid rajad. Mängijad ajavad oma palle mööda neid taga, puhudes neile läbi õlgede. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

VIHJE: Väljalangemise nimel on hea mängida paaris: kaotaja asemele tuleb uus osaleja. Sel ajal saavad ülejäänud laulda kooris laulu “...pursuit in hot blood”.

Korporatiivürituste võistlused kolleegidega: “PROOVMARIKATU”

MÄNGIJATE ARV: 5 kuni 20.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid, paber ja kustutuskummid.

ESSENTS: Iga mängija joonistab kohalviibivast sõbraliku koomiksi. Portreed lastakse ringis ringi ja igaüks tagakülg kirjutab, kes on pildil näidatud. Kui kunst käib ümber ringi ja naaseb autori juurde, lugege kokku punktide arv (st õiged vastused). Võidab kõige äratuntavama portree autor.

VIHJE: Tagamaks, et keegi ei jääks kõrvale, loosi eelnevalt välja, kes keda kujutab. Ja personaliohvitser Glafira Pafnutjevnale pole vaja Budjonnõi sarnaseid vuntsid joonistada - tegelikult hakkab tema huule kohal kõrk alles paistma...

Mäng uusaasta firmapeoks: “MIDA, KUS, MILLAL”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad vastavalt osalejate arvule.

ESSENTS: Kõik istuvad laua taga. Saatejuht esitab üldise küsimuse, näiteks “kes?”, mängijad kirjutavad vastuse, voldivad lehe nii, et kirjapandu ei oleks näha, ja edastavad selle parempoolsele naabrile. Seejärel küsitakse järgmine küsimus, näiteks “millal?” ja protseduuri korratakse. Mäng kestab seni, kuni kõik on oma lehed täitnud. Seejärel loeb saatejuht sõbraliku naeru saatel ette valminud lood. Tõenäoliselt õppisite koolis sarnast mängu.

VIHJE: Saatejuhi olemasolu pole hädavajalik. Kõik saavad kordamööda küsimusi esitada. Ühtlasi saad teada, kes, millal ja mida tegelikult hilisõhtul kontoridiivanil teeb...

Korporatiivürituse konkurss: “TÄIELIK NÕUS”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad või pliiatsid.

ESSENTS: Jagage kaheks meeskonnaks. Iga inimene saab lehe, millele on märgitud kategooriad, nagu linn, jõgi, riik, tehnoloogia, taim jne. Valige tähestiku täht ja alustage mängu. Teatud aja jooksul (minuti või kaks) peab meeskond meelde jätma võimalikult palju sobivaid sõnu.

VIHJE: Kategooriad võivad olla professionaalselt orienteeritud, see ühendab meeskonda. Kui tore on sõbralikel autoteenindajatel ühiselt välja mõelda viieteistkümnes Ш-tähega algava mootoriosa nimetus!

Mäng firmapeoks laua taga: “A KUNI Z”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tähestiku tundmine.

ESSENTS: Mäng on lihtne: alustades tähest A ja edasi mööda tähestikku, tulevad kõik välja õnnitlusega "oma" tähe puhul. Võidab kõige naljakama fraasi autor.

VIHJE:Ärge jätke vahele tähti G, Zh, J, Ъ, И. See saab olema lõbus. Vau!

Mäng uusaasta firmapeoks: "JAH MITTE KUNAGI!"

MÄNGIJATE ARV: 7-15.

ETTEVALMISTAGE: Krõpsud igale osalejale, vähemalt kolm tükki.

ESSENTS: Aususe mäng. Esimene mängija ütleb: "Ma pole kunagi..." ja nimetab midagi, mida ta pole kunagi elus teinud. Igaüks, kellel oli vastupidiselt määratud kogemus, annab kangelasele ühe kiibi. Erinevalt enamikust kohalviibijatest on igaühe ülesanne välja mõelda midagi, mida ta pole teinud. Võidab see, kes pärast teatud arvu ringe kogub kõige rohkem žetoone.

VIHJE: Laastudena võite kasutada tikke, eelnevalt lõigatud paberitükke või suuri ube. Kuid te ei tohiks omandatud teadmisi kolleegide kohta kasutada oma isekatel eesmärkidel. Mõelda vaid, sekretär Irochka ei tulnud kunagi õigel ajal tööle, aga ta võitis!

Mäng uusaasta korporatiivpeoks: “UUEST REALT”

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid või pliiatsid, printige paberilehtedele välja kuulsa luuletuse algus.

ESSENTS: Igaüks lisagu etteantud luuletusele oma riimiline lõpp. Uskuge mind, isegi kolleegide kerge käega populaarne “Härg õõtsub…” leiab ettearvamatu õnneliku lõpu (või võib-olla mitte õnneliku!).

VIHJE: Valmistage paar väljatrükki, mäng tekitab sõltuvust. Ja kuulake, milleni see pull lõpuks jõuab...

Milline lõbusad võistlused firmaürituseks, kas tead?

Irina Pobokina hakkas mängima
FOTO: CAMERA PRESS/FOTOBANK.RU



Liituge aruteluga
Loe ka
Kuidas koerale õigesti süsti teha
Sharapovo, sorteerimiskeskus: kus see asub, kirjeldus, funktsioonid
Usaldusväärsus – mõõtmistehnika korduval rakendamisel saadud tulemuste järjepidevuse aste