Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Huvitavad mängud piknikuks. Huvitavad võistlused looduses lõbusale seltskonnale

Looduses sai kokku rõõmsameelne seltskond... Mis oli kokkusaamise põhjus? Sünnipäev, aastapäev, vilistlaste koosolek, ettevõtte puhkusepidu või lihtsalt sõbralik piknik sõpradega - igal juhul ei tohiks see üritus olla igav ja tavaline. Olles hoolitsenud maiuse eest, mis on eriti isuäratav värske õhk, ei tohiks korraldaja unustada ka meelelahutust külalistele.

Ettevõtlusi on erinevaid: nii hoolimatuid noori kui ka soliidseid kolleege, kuid ükski seltskond ei keeldu võistlustel osalemast või vähemalt neid vaatamast. Peaasi on need võistlused õigesti valida ja korraldada!

Juhime teie tähelepanu suurele valikule erinevaid mänge ja õues meelelahutus täiskasvanutele. Nende hulgas on nii tegusaid, rahulikumaid, ajutööd nõudvaid kui ka kahjutuid naljavõistlusi. Valige need, mis on teie külalistele sobivamad, võite kombineerida mitut erinevat. Pidulik meeleolu on teile garanteeritud juba ammu enne kohtumise algust: rekvisiite kavandades ja ette valmistades hakkate tahes-tahtmata end rõõmsale meeleolule häälestama ja puhkuse lõpus fotodel sõprade naeratavad näod. tuletab teile meelde teie talenti organiseerijana.

Loomulikult peate võitjatele valmistama meeldejäävaid auhindu ja meeneid.

Ja nüüd - võistlused igale maitsele!

Erinevad teatevõistlused

Üks levinumaid välisvõistlusi. Värskes õhus on neile veelgi rohkem võimalusi. Teatevõistlusi saab hõlpsasti kohandada mis tahes “looga”, kui pidu on teemakohane, näiteks piraat, rand vms.

Võid joosta kordamööda mida iganes ning mis tahes ülesannete ja takistustega. Siin on mõned huvitavaid valikuid, erinev tavaliigist kottides või palliga põlvede vahel jooksmisest.

"Kallasin selle, jõin, sõin."

Iga meeskonna laual on klaas, täis pudel ja viilutatud sidrun. Osalejad jagatakse 3-liikmelistesse võistkondadesse, millest esimene virre, jõudes lauda, ​​valab klaasi, teine ​​peab jooma ja kolmas näksima sidrunit. Klaas ei pea sisaldama kangeid jooke!

"Lastotrassa"

Vahemaa tuleb läbida uimed seljas, vaadates läbi tagurpidi binokli. Marsruut pakub pealtvaatajatele palju naudingut!

"Silmamõõtjad."

Iga meeskonna jaoks loositakse umbes 50 cm läbimõõduga ring. Osalejatel seotakse ükshaaval silmad kinni ja nad seisavad ringi keskel. Ülesanne: astu ringist välja 8 sammu ja pöördu tagasi. Meeskond loeb valjusti samme. Järgmine osaleja saab ülesandega alustada ainult siis, kui eelmisel õnnestus ringile naasta ning ta ei eksinud ega peatunud piiril - sel juhul peab ta seda kordama! Võidab parima silmaga võistkond, kelle liikmed täitsid ülesande teistest kiiremini.

"Ouroboros".

Kes ei tea, siis see madu, kes hammustab oma saba. Osalejad muutuvad “rongiks”, hoides üksteist vööst kinni või pannes käe eesoleva inimese õlale. Esimene osaleja (mao pea) peab püüdma “saba” püüda - viimane osaleja. Rohkemate inimestega on huvitavam mängida.

"Ülekanded"

See on teatevõistluse tüüp, mille käigus peate ühest objektist teise läbima erineval viisil ebatavalistel viisidel. Oluline pole mitte ainult see, et objekt jõuaks kiiremini viimase osalejani, vaid ka see, et tingimus oleks õigesti täidetud ja objekt ei kukuks.

Erinevad võimalused, mida ja kuidas saate üle kanda:

  • pall lõua all;
  • kepp, hoides seda jalgadega;
  • raamat kaenlas;
  • nupp nimetissõrmel;
  • hoides muna selja või otsaesise vahel, langetage see põrandale ilma seda purustamata (parem on mängida liival).

Veel üks huvitav "programm" koos saatejuhiga on mäng "Delicious Bagel". Mängijad seisavad ringis, liider on keskel. Mängijate käes on selja taha peidetud bagel, millest nad ringiga mööda lasevad ja sobivast hetkest kinni võttes hammustavad sellest tüki ära. Saatejuht peab ära arvama, kelle kätes bagel on, või tabada rikkuja “teost” – hammustades.

Kui ta seda enne bageli ära söömist ei tee, nõutakse temalt trahvi! Bageli asemel võite võtta kurgi.

Meeskonnamängud

Osalejad saab jagada rühmadesse vastavalt erinevad märgid: näiteks valivad kaptenid kordamööda meeskonnaliikmeid või poisse versus tüdrukud. Siin ei võida mitte üks inimene, vaid kogu meeskond, seega peaks võidu auhind olema mõeldud kas igale osalejale või olema sümboolne, näiteks diplom, vimp, lindid, võitjate pärjad jne.

Muidugi võite mängida mis tahes spordimänge - rannavõrkpalli, jalgpalli, minigolfi jne. Kuid koomiksivõistlused, mitte ainult spordivõistlused, ei pruugi olla vähem huvitavad!

"Märg sööt"

Võistkonnad on üksteisest eraldatud joonega (kui see on olemas, saab kasutada võrkpalli või tennisevõrku). Peate õhupallid eelnevalt ette valmistama, valades neisse veidi vett (mitte paarisarv, parem 5-7). Pallid visatakse mängu ükshaaval.

Mängijad peavad need viskama vastase poolele, püüdes tagada, et servi ei muutuks "märjaks", mitte nende poolel. Mäng kestab kuni viimase pallini ja siis loetakse lompide arv. Mängida saab nii rannas kui ka lihtsalt sees kuum ilm. Tüdrukute võistkonnas on meeleolukas sikutamine garanteeritud!

"Ninasarvik".

See on tõhusam, kui noored mehed mängivad seda mängu tüdrukute vastu. Poisid saavad olema "ninasarvik": nende otsaesisele on kinnitatud "sarv" - nööpnõelaga läbistatud kleepkrohvi tükk. Ja tüdrukud peavad selle oma vöö ümber siduma õhupall IR nii, et see asuks kõige pikantseima koha piirkonnas.

Ülesanne on selge: "ninasarvik" peab pallid läbi torgama, te ei saa tüdrukuid kätega kinni püüda. Saate piirata mängu asukohta ja aega (näiteks muusikat mängides).

"Ärihaid"

Maapinnale tõmmatakse või märgitakse nööridega "vaesuspiir" - selles "ärijões" ujuvad kaks joont umbes 2–2,5 m kaugusel: alguses on nende meeskonnas ainult kaks inimest. , peavad nad käest kinni hoidma. Ülejäänud osalejate ülesanne on ületada "vaesuspiir". Kuid kui nad on ridade vahel, saavad "haid" nad kinni püüda ja siis liitub osaleja nendega, pikendades "haide" ahelat.

"Telepaadid."

Igas meeskonnas on 5 inimest. Arvestades “üks, kaks, kolm”, peavad nad ilma kokku leppimata tõstma ühel käel suvalise arvu sõrmi. Ja siis hakkab mängu reegel: peate oma sõrmed välja viskama, kuni igal meeskonnal on kas sama number või igal mängijal on erinev number, see tähendab 1 kuni 5. Tuletame meelde, et te ei saa valjuhäälselt kokku leppida! Võidab meeskond, kes sellega esimesena hakkama saab.

Võistlus võib ühendada ettevõtte ja õpetada üksteist sõnadeta mõistma. Veel üks selle mängu variatsioon on 10 sekundiga teatud asendisse rivistumine (esineja loeb valjult): pikkuse järgi, juuste värvi järgi heledast tumedani, ehita kolmnurk, “joonis kaheksa”, “ring ringis”. ..

"Joomine"

Igale 3-5-liikmelisele meeskonnale, mida juhib kapten, antakse melon ja nuga. Iga meeskonna ülesanne on maiusega võimalikult kiiresti toime tulla. Reeglid on järgmised: kapten lõikab ja jagab ning tal endal on õigus süüa vaid viimane viil. Meloni asemel võib olla arbuus, suur õun või pirukas.

Karaoke dirigent. Vajame juhti ja kahte meeskonda. Iga meeskond valib laulu, mida nad hästi tunnevad. Saatejuht dirigeerib: pöidlad püsti - valjusti lauldes, alla - vaikselt. Võistkonnad hakkavad laulma samal ajal ning juht annab neile märku, millal vaikselt laulda ja millal uuesti hääl sisse lülitada. Mõnikord ei pruugi see juhtuda samal ajal. Mängija, kes ebaõnnestub, elimineeritakse. Lõpuks saab peaauhinna viimane "laulja", kõige tähelepanelikum.

Paarismängud

Muidugi ei pruugi mängus osaleda ainult kaks inimest. See tähendab, et võistlused põhinevad kahe osaleja vastasmõjul või vastasseisul. Kelleks need kaks aga saavad, selgub mängu käigus!

"Pooled."

Osalevad paarid - poiss ja tüdruk. Nad panevad küünarnukid kinni ja vabade kätega (ühel neist on vasak, teisel on parem) peavad nad tegema mõne toimingu, näiteks panema kätte labakindad, rebima ajalehe väikesteks tükkideks, pakkima lahti 2 kommi ja ravima igaüht. muud!

"Kes on minu ees?"

Peremees on külaliste ringi keskmes, tal on silmad kinni. Ring hakkab liidri ümber liikuma, kuni ta ütleb "stopp". Nüüd peab ta lähenema tema vastas olevale inimesele ja püüdma välja selgitada, kes on tema ees. Te ei pea kehtestama mingeid piiranguid; see on juba üsna keeruline ülesanne.

Aga kui seltskond on lähedane, on tore tuvastada sõpra või tüdruksõpra... lõhna järgi, puudutamata või lihtsalt käega. Kui oletus on õige, astub äratuntav isik juhi asemele. Kui pärast 2 versiooni sõpra ei tuvastata, pöörleb ring uuesti.

Juht istub ringi keskel matil ning ringis on segamini poisid ja tüdrukud. Kõigil peale saatejuhi on müts peas. Iga tüdruk ütleb ühele poisile värvi, mis tema kõrvas on, ja too ütleb talle lille nime. Saatejuht teatab näiteks: "Valge roos!" Kui neid sõnu kellelegi ei omistata, ei juhtu midagi ja juht proovib uuesti. Kui on ainult "valge" poiss või "roos" tüdruk, peavad nad juhile mütsi pähe panema ja tema asemele asuma. Aga kui mõlemad on saadaval, siis peaksid nad proovima panna mütsi juhile ja kui see ei tööta, siis partnerile.

Sõidab see, kes üldse mütsiga pähe või ilma mütsita jääb. Tundsin sellest puudust...

"Duell".

Noortel on alati hea meel kaunite daamide au eest võidelda. Võitlus toimub murul, liival või madalas basseinis. Igal osalejal on ujumispükste või pükste taha pistetud pikk kangas, iga osaleja saab oma värvi. Reeglid on lihtsad: pead olema esimene, kes vastase nupu ära näppab, mitte lubama tal enda oma ning visata fännide rõõmuks võidukalt “vimpli”.

"Pudelilinnad"

Sellel võistlusel osalevad meeste võistkonnad ja tüdrukud peavad olema vaid naeruvaatajad. Kõigepealt peate ehitama figuurid, millest maha lüüa puidust klotsid, kastid või tühjad plastpudelid ja anda neile intrigeerivad nimed. Igal võistkonnal peab olema sama arv nuppe (üks iga osaleja kohta).

Seejärel seotakse osalejate püksirihma taha nööri otsa tühi pudel. Trossi pikkus on rippudes umbes 50 cm, pudel ei tohiks maapinnale ulatuda. Nüüd peate pudelit kõikuma ja kõik tükid ilma käsi kasutamata maha lööma.

Veemängud

Väga sageli kogunevad rühmad randa, jõe äärde või basseini lähedale, ühendades lõõgastumise ujumisega. Paljusid mänge saab mängida ootusega, et pärast oleks hea supelda!

"Shelli printsess".

Seda mängu tuleb mängida liival. Kõik koos rehake üles suur liivane mägi, mille peale asetage suur kest või kivike. Seejärel hakkavad kõik ümber mäe istuvad osalejad aeglaselt enda suunas liiva üles riisuma, kuni “karpprintsess” libiseb otse... kaotaja kätte.

"Miiniväli".

Üks osalejatest lamab liivale ja teised mängijad asetavad tema ümber kivikese. Seisukord: kivikesed ei tohiks lamavat inimest puudutada. Ta peab tõusma jalule ilma ühtegi miini tabamata. Sõbralikud nõuanded on muidugi teretulnud!

"T-särk mälestuseks."

See ei ole võistlus, vaid pigem lihtsalt lõbus meelelahutus. Vaja läheb pihustusvärve purkides ja valgetes T-särkides – 1 iga osaleja kohta. Värvige T-särk, nagu teie kujutlusvõime nõuab, kinkige see ühele külalisele (ja teine ​​osaleja kingib selle teile), pange selga - ja jookse pildistama. Ja puhkusest jääb imeline suveniir!

"Näomaaling".

Võite kasutada tavalist guašši. Ujumisriietes külalised jagatakse paaridesse ja neil on "samaaegne kehakunsti seanss". Pärast seda - igale osalejale moeshow, pildistamine ja kohene ujumine!

Aruka ettevõtte jaoks. Lõbusaks ei tee ainult sport

Mõned inimesed eelistavad mitte hoolimatut lõbu, vaid mänge, mis sunnivad neid leidlikkust näitama, loogiline mõtlemine, vaimset erksust ja naudi ka nende omaduste arendamist ühistes mängudes. No meil on tarkadele ja nutikatele midagi pakkuda!

"Klaviatuur".

Kõik seisavad ringis. Igaüks neist on täht klaviatuuril (ükskõik milline, järjekorras). Plaksutage käsi – vajutage tähte. Kõik plaksutavad kaks korda koos – ruumi. Kirjavahemärke ei trükita. Ringis seisev saatejuht (ta jälgib õigsust) mõtleb välja printitava fraasi (vanasõna, rida laulust jne). Ta annab käsu, kes paneb pitseri käima (“Leenast päripäeva – alustame!”).

Kui keegi plaksutas häälest välja, küsib saatejuht uuesti: “Mis sõna sa kirjutad?”, andes võimaluse end parandada. Kui "pitser" on katki, käivitub see uuesti, kuid ilma segaduses mängijata. Tähelepanelikumad inimesed suudavad fraasi tippimise lõpetada (mõnikord on neid alles vaid kaks)…

"Me viskame palle ja sõnu."

Kõik seisavad ringis ja annavad üksteisele palli või muu eseme. Palli andmisel ütlevad kõik mis tahes nimisõna ja võtja peab vastama sobiva omadus- või tegusõnaga. Näiteks "Liblikas" – "Bright!" või "See lendab!" Palli edasi söötes tuleb öelda uus sõna. Tundub lihtne, kas pole?

Kuid ringis seisev juht suurendab järk-järgult pallide arvu! Nii et peate korraga töötama nii kätega (pallide söötmine) kui ka peaga (sõnade väljamõtlemisega) ja tegema seda kiiresti! Suurepärane mõtlemisõpe, lisaks väga lõbus ja põnev.

"Mis on taga?"

Üks osaleja joonistab näpuga mõne lihtsa eseme (maja, õun, kala jne) kontuurid teise seljale. Olenevalt sellest, mida ta tundis, proovib osaleja seda eset teistele külalistele sõnu kasutamata näidata ja nad peavad ära arvama, mis tagaküljel oli kujutatud.

"Ugh - krüpteerimine."

Üks osalejatest astub kõrvale ja teised võtavad ümbrikust välja kaardi, millele igaühele on kirjutatud üks sõna, mis moodustab tuntud vanasõna või laulurea. Seejärel leiab osaleja end ringist, kus kõik hakkavad korraga kordama ainult oma sõna. Selles jaburuses peate proovima kõik sõnad välja mõelda ja soovitud reale panna.

Naljamängud

Enamasti pole nende mängude eesmärk võit, vaid pealtvaatajate ja osalejate lustlik meeleolu. Kahju ainult, et neid ei saa samas seltskonnas kaks korda korrata!

"Nöörid."

Üle põõsa visatakse pikemad nöörid, mille otstesse seotakse auhindadega karbid (nagu esmapilgul tundub). Saatejuht teatab publikule, et võimalikult kiiresti tuleb pael pulgale kerida ja auhind saada.

Konks on selles, et külalised kerivad üksteise nööre, ainult erinevatest otstest. Ja auhinnad on seotud täiesti erinevate köitega, mille otsad on kindlalt peidetud.

"Labürint".

Teele asetatakse mitu takistust - taburet, kauss veega ja nöör tõmmatakse. Osalejal palutakse läbida labürint - kõigepealt treenimiseks ja marsruudi meeldejätmiseks avatud silmadega, siis silmad kinni.

Kõik eemaldatakse kiiresti rajalt ja osaleja ületab naerutavate pealtvaatajate nõuandel olematuid takistusi.

"Liivapaber."

Meestele antakse kätte pulk, mille otsad on 5 cm pikkuses punase värviga kaetud, ja liivapaberitükk. Ülesanne on võimalikult kiiresti värv pulgalt eemaldada. Mäng on eriti populaarne pärast 5 jooki.

"Tugev hingamine."

Taburetile asetatakse tennisepall. Osalema kutsutakse kaks inimest. Saatejuht palub neil samaaegselt palliga peale puhuda erinevad küljed. Kus suunas ta libiseb, kaotab – hingamine peab olema tugev.

Pärast seda, kui osalejad on seda paar korda proovinud, muudab saatejuht puhurite silmad kinni sidudes ülesande keerulisemaks. Samal ajal, kui nad õhku juurde saavad, asendub tennisepall kiiresti... näiteks jahutaldrikuga!

Veel mõned lõbusad võistlused kõigile

Need on võistlusmängud, milles pole vaja jaguneda võistkondadeks: kõik saavad korraga osaleda. Sellistes mängudes võib olla võitja, kes väärib peaauhinda. Ülejäänud lihtsalt lõbutsevad!

"Ei midagi magusat".

Peate kordamööda naabrile hea sõna ütlema. Kõik, kes ei suutnud valida valikut, mida 5 sekundi jooksul pole veel kuuldud, langevad välja. Kõige südamlikum saab kaotajalt auhinna ja suudluse!

"Auhinnapall"

Peate palju õhupalle eelnevalt täis puhuma ja ühte neist peitma paberitükk sõnaga "auhind". Ülejäänud võivad olla tühjad või veega, konfettidega jne. Riputage pallid üle kogu saidi. Külalised augustavad neid kuni auhinnapaberi leidmiseni.

"Põrsasse!"

Igale mängijale antakse pank - hoiupõrsas, millele saate kleepida tunnuskleebised. Mitu peotäit väikest vahetusraha on murule, kändudele ja teerajale laiali. Osalejad peavad selle paljaste jalgadega kokku korjama ja oma hoiupõrsasse viima – samuti loomulikult käsi kasutamata. Kes saab "rikkamaks"? Näitab mängu lõppu.

Püsihitid

Lihtsad ja tuntud mängud, mida armastavad paljud ettevõtted ja mis võimaldavad puhkusel alati kulgeda. Kuigi need pole originaalsed, eelistavad paljud konservatiivid neid uutele ideedele. Meenutame teile vaid mõnda neist.

"Muinasjutt on vale, kuid selles on vihje."

See mäng on alati populaarne mitte ainult täiskasvanute pidudel. Selle saab ohutult lisada mänguprogrammi vabaõhu lastele.

Iga osaleja saab rolli (tõmbab selle loosi teel välja) ja mõne elemendi rekvisiidist. Seejärel hakkab saatejuht muinasjutu teksti lugema ja igaüks mängib seda rolli oma kujutlusvõime kohaselt. Tekstid võib ise välja mõelda või internetist leida, peaasi, et muinasjutu rollide sõnad-nimed võimalikult sageli ilmuksid.

Eriti huvitav on siis, kui osalejaid on palju ja rollijaotus on ebastandardne. Las nad võtavad vastu mitte ainult prints ja printsess, vaid ka “hobune”, millel prints ratsutas, või “rõdu”, millel printsess unistas.

"Krokodill".

Näidake teatud sõna, laulu, filmi ilma kõnet kasutamata... Mis võiks olla põnevam? Parem on mängida meeskondades, nii et keegi mõtleb teise meeskonna mängijale mõistatuse ja too mängib pantomiimi "oma" ees. Saate mõistatused eelnevalt ette valmistada, kirjutades need kaartidele ja tõmmates need juhuslikult välja.

Võite võtta kaotuse mis tahes eelneval võistlusel või lihtsalt võtta mängijatelt ühe asja. Tihti kasutatakse pöörlevat pudelit, et määrata, kes peaks ülesande täitma. Noh, ülesanded ise on Internetis ohtralt saadaval.

Saate osta valmis komplekte “Fantas for Adults” erinevatel teemadel, sealhulgas kergemeelsed, mis sobivad igale maitsele!

“Mafia” on mäng igaks ajaks, sobib nii siseruumides kui ka piknikule.

Vabaõhukohtumisele minnes võib palju huvitavat välja mõelda. Nagu näete, pole seda üldse vaja tavaliseks kebabisöömiseks muuta. Olgu see lõbus ja erakordne.

Kõige huvitavamate hetkede mälestuseks jäädvustamiseks hoolitsege fotode eest. Kõige parem on kutsuda fotograaf – lõppude lõpuks soovib iga külaline, isegi kui ta on kaameramaestro, ka võistlustel osaleda. Valige, korraldage ja nautige täiel rinnal!

Sünnipäev, kalendripüha, ametikõrgendus või lihtsalt soe ja päikesepaisteline nädalavahetus – see kõik võib olla põhjuseks, miks suure ja sõbraliku seltskonnaga loodusesse minna. Aga mida teha looduses, kui nälg on rahuldatud ja kõik huvitavaid teemasid läbi arutatud, et igav ei hakkaks? Selleks on looduses palju erinevaid võistlusi lõbus seltskond. Need aitavad täita tekkinud vaba aega. Lisaks on kahtlemata tipphetk hästi valitud võistlused puhkus ja jääb kauaks meelde, jättes ainult maha positiivseid emotsioone ja muljeid.

“Hästi valitud” võistlused tähendavad, et need vastavad nii osalejate vanusele kui ka lõdvusele, tuttavlikkusele ja valitsevale õhkkonnale. Võistlused võivad ju olla ka erinevad: intellektuaalsed ja lõbusad, neutraalsed või kuskil “allapoole vööd” piiril balansseerivad kui ka märkimisväärset nõudvad. kehaline aktiivsus jne. Üldiselt on peaasi, et see kõigile meeldiks ja huvitav. Nüüd pakume teile mitu võimalust.

"Vaal"

Sellel võistlusel võib osa võtta piiramatu arv inimesi – mida rohkem on, seda lõbusam on. Igaüks peab seisma ringis oma naabritest käe-jala ulatuses ja hoidma käest kinni (sellest saab omamoodi ringtants). Saatejuht sosistab igale osalejale kõrva kahe looma nime ja selgitab mängureegleid: kui saatejuht hüüab looma nime, peab osaleja, kellele selle looma nimi kõrva kuulutati, kiiresti istuma. alla ja naabrid paremal ja vasakul peaksid püüdma takistada teda seda tegemast.

Kõik tehakse väga kiiresti, et osalejatel ei jääks aega hinge tõmmata. Mängu nipp seisneb selles, et mängijatele loomi nimetades näitab saatejuht vaid 50 protsenti leidlikkust - esimese sõnaga, aga teise sõnaga nimetab ta kõigile vaala. Nii saab osalejatele sosistada näiteks sõnapaare nagu jänes - vaal, karu - vaal, hiir - vaal, kass - vaal, koer - vaal, jänes - vaal jne. Mõni minut hiljem, kui kõik on juba liitunud, kutsub saatejuht järsku sõna "VAAL" ja selle tulemusena satuvad osalejad, kes üritavad kõik korraga maha istuda, paratamatult põrandale, naerdes enda üle. innukus. See võistlus sobib igas suuruses seltskonnale ja läheb täie hooga käima.

"sukelduja"

Soojal aastaajal õue minnes võivad mõne seltsimehe arsenalis olla uimed ja binoklid. Kui see nii on, võite pakkuda konkursi parima sukelduja tiitlile.

Vabatahtlikel palutakse tõmmata uimed pähe ja läbida binokliga vaadates kindlaksmääratud vahemaa. tagakülg. Uskuge mind, unustamatu elamus on garanteeritud mitte ainult osalejatele, vaid ka kõigile pealtvaatajatele.

"Jalgpall" Jalgpall on väga põnev mäng mitte ainult poistele, vaid ka tüdrukutele, eriti kui reegleid veidi muuta.

Esmalt tuleb jagada osalejad kahte meeskonda ja märkida väravad ning siis on sündmused mõnevõrra ebatavalised. Iga meeskonna mängijad on jagatud paarideks ja kõik paarid seisavad üksteisega õlg õla kõrval ja parem jalgüks paari liige on seotud teise vasaku jala külge. Meeskonna eesmärk on sama, mis tavajalgpallis – lüüa pall vastaste väravasse, kuid väravavahte pole siin enam vaja, sest palli löömine ei saa olema lihtne ega isegi peaaegu võimatu. Seega on kõikide osalejate maas püherdamine ja palju positiivseid emotsioone garanteeritud.

"Rüütliturniir"

Selline miniturniir on näide aktiivsest võistlusest rõõmsameelsele ja energilisele seltskonnale, kus lisaks daamidele osaleb ka mitu härrasmeest. Selleks on vaja paarisarv mehi (minimaalselt neli). Osalejad jagunevad kahte rühma – külmad ja soojad. Esimene on neile, kellele meeldib külm, mida rüütliturvistest ja labadega relvadest õhkub, ja teine ​​neile, kes hindavad rohkem truu hobuse soojust.

Rühmadeks jagunedes ei kujuta rüütlid veel ette, milline üllatus neid ees ootab. Need, kes valisid hobuste soojuse, peavad teesklema, et nad on hobused, ja need, kes valisid külma, peavad saama ratturiteks.

Ja siis kukub turniiri kuninganna oma taskurätiku ülestõstetud käest ja turniir algab. Ratsaniku ülesanne on vastane hobuse seljast lükata. Maale kukkunu kaotas, aga võitja ja tema hobune saavad Kauni Daami käest tasu (klaas veini, esimesed kebabitükid, kook jne).

"Raba"

See võistlus ei nõua erilisi ettevalmistusi ega varustust, piisab paarist papist. Kõigepealt peate maapinnal määrama teatud ala (mitte väga suur). Piire saab tähistada kivikeste, kuivade okste või pudelitega. See on soo, mille osalejad peavad võimalikult kiiresti ületama, astudes kübaralt kübarale. Kübarad on iga mängija käes kaks papitükki, mille ta asetab enda ette ja liigub neile peale astudes, püüdes samal ajal mitte "soosse" kukkuda.

"Räägi kellelegi teisele" Seltskond tuleks jagada naiste ja meeste võistkondadeks, mis peaksid asuma kahes reas üksteise vastas umbes kolme meetri kaugusel.

Naiskonna esimene liige hoiab õhupalli jalge vahel, kannab selle meeste võistkonna joonele ja annab edasi esimesele liikmele ilma käsi kasutamata. Tema omakorda kannab ka palli tagasi ja söödab selle naiskonna teisele liikmele. See jätkub seni, kuni kõik mängijad on osalenud.

"Lööge palle!"

Üks meeskond saab punaseid palle ja teine ​​​​sinised. Pallid seotakse niitidega jalgade külge, üks osaleja kohta. Käskluse alusel peate lõhkema nii palju vaenlase õhupalle kui võimalik ilma oma käsi kasutamata. Võidab meeskond, kes hoiab vähemalt ühe palli puutumata.

"Kuulisilm"

Mängus osaleb kaks inimest. Iga inimese vöö külge seotakse köis ja selle otsa seotakse õun, nii et see rippub ligikaudu põlvede kõrgusel. Maapinnale asetatakse klaas, millesse osaleja peab käsu peale õuna lööma. Võidab see osaleja, kes teeb seda kiiremini.

"Emme"

Kõik osalejad on jagatud paaridesse, eelistatavalt poiss ja tüdruk. Igale paarile antakse 2 rulli tualettpaber. Meeskonnaliikmed hakkavad seda paberit oma partnerite ümber mähkima, jättes lahti ainult nina, suu ja silmad. Võidab paar, kes suudab seda teha kõige kiiremini ja parima kvaliteediga.

"Jalgade võrkpall"

Selles mängus jagatakse osalejad kahte meeskonda. Keset lagendikku tõmmatakse maapinnast meetri kõrgusel köis. Mängureeglid on täpselt samad, mis võrkpallis, ainsaks erinevuseks on see, et osalejad mängivad maas istudes ning palli asemel võtavad nad õhupalli.

"Võtke ära, mis on valmis"

Peate asetama klaasid lauale alkohoolne jook, mis on osalejatele meeltmööda ja seal peaks olema üks klaas vähem kui osalejatel. Osalejad kõnnivad juhi käsul ümber laua ja järgmise märguande peale (näiteks käteplaksutamine) tormavad nad vastastest ees klaaside juurde ja joovad nende sisu ära. Osaleja, kes ei saa klaasi, langeb välja. Seejärel eemaldatakse lisaklaas, ülejäänud täidetakse joogiga ja võistlus jätkub uuesti, kuni järele jääb üks edukaim osaleja.

"Täidame klaasid!"

Osalejad peavad jagunema paarideks – poiss-tüdruk. Mehele antakse pudel jooki (soovitavalt on see jook, mida on hiljem lihtne pesta), tüdrukule aga klaas. Mees peab pudelist jalgadega kinni hoidma, partner aga klaasist jalgadega. Siis peab mees ilma käsi kasutamata klaasi täitma ja tüdruk peab teda selles võimalikult palju aitama. Võidab paar, kes täidab ülesande kõige täpsemini ja kiiremini, ilma ühtki tilka maha valamata. Võistluse jätkamiseks tuleb jooma kiirusel klaasidest jooki.

"Köievedu"

Võistlusi seltskonna pärast looduses saab mitmekesistada ka spordivõistlustega. Selle mängu jaoks vajate jämedat ja pikka köit, mille keskele asetatakse märk. Seejärel peate maapinnal märgist võrdsel kaugusel joonistama jooned mõlemale küljele. Kõik osalejad tuleb jagada kahte rühma, kes märguande peale hakkavad trossi tõmbama, igaüks oma küljelt, püüdes seda enda peale tõmmata. Võidab meeskond, kes tõmbab markeri üle oma joone.

"Quest" Peate selliseks mänguks eelnevalt valmistuma, kuid tulemus ületab kõik teie ootused. Peate välja mõtlema mitu auhinda ja asetama need territooriumile, kus ettevõte lõõgastub. Aarete leidmise hõlbustamiseks tuleb vihjetega märkmed peita ketti ja täiesti ootamatutesse kohtadesse.

"Kuumad kuubikud"

Selle võistluse jaoks on vaja kahte komplekti mitmevärvilisi kuubikuid, samuti pikki oksi vastavalt osalejate arvule. Kõigepealt peate joonistama suur ring ja asetage kuubikud sellesse. Kõik mängijad jagunevad kahte rühma, millest igaühe ülesandeks on lükata kõik vastase kuubikud ringist välja, takistades samal ajal tal enda omasid suruda. Võidab meeskond, kes suudab teiste inimeste kuubikutest kõige kiiremini lahti saada.

Nagu näete, võivad võistlused olla väga mitmekesised. Oluline on lihtsalt kultuuriprogramm eelnevalt läbi mõelda, et mitte viimasel hetkel meelelahutust välja mõelda. Ja siis pakub igasugune lõbu kõigile osalejatele palju rõõmu, pannes nad ootama järgmist võimalust koguneda samas kohas ja sama koosseisuga. Nautige oma lõbu ja lõõgastust looduses!

Pikniku alguses pakub juht kohalviibijaid looduslikud materjalid, mida nad võivad leida metsast ja lagendikult ning luua mingisuguse kangelase. Ja ürituse lõpule lähemal toimub konkurss parima käsitöö jaoks, mille määrab kohaletulnute aplaus.

Hull doktor

Mäng nõuab suurt puhastust. Üks arst läks hulluks ja hakkas oma patsiente taga ajama. Kui ta puudutab mängija jalga, peab ta ühele hüppama, kui ta puudutab tema kätt, on tal keelatud seda tõsta. Tavalised arstid saavad haigeid terveks ravida, selleks peavad nad jooksma patsiendi juurde ja teda puudutama. Samas on oluline mitte sattuda raevunud inimese küüsi.

Kana Ryaba

Kõik osalejad istuvad poolringis, nii et autojuht-vanaisa on nende poole seljaga. Võistlejatel on tennisepall – see on muna, mille kõik osalejad – “kanad” – muusika mängimise ajal üksteisele edasi annavad. Niipea kui muusika peatub, kukuvad kõik kanad murule, kaasa arvatud see, kellel on "muna". Vanaisa pöörab ringi ja proovib ära arvata, kummal “kanadel” on munand. Kui arvate õigesti, muutub kana vanaisaks, aga kui te ei arva õigesti, siis mäng lihtsalt jätkub.

Robinson Crusoe

Osalejad jagatakse paaridesse ja igast paarist saab Robinson Crusoe, kes peab ehitama oma onni (wigwam, mis iganes, et tuule ja vihma eest põgeneda). Poistele antakse aega umbes 10-15 minutit, misjärel selgitatakse hääletustulemuste põhjal välja parim hoone (aplaus). Ja ehitatud onnidest saab hiljem suurepärane mänguväljak lastele või jääb sama seltskond neisse ööseks, kui piknik ootamatult venima hakkab.

Suudlused

See konkurss toimub siis, kui segasoost seltskond läheb loodusesse. Saatejuht käib kõigi kohalolijate ümber ja määrab meestele kirja ja naistele numbri. Nüüd laotatakse murule tekk, selgeltnägija istub seal lootoseasendis ja hakkab saatusi kujundama. TA hüüab välja tähtede ja numbrite kombinatsiooni, näiteks Zh9. Tüdruk, kellele on määratud 9, jookseb karjuja juurde ja suudleb teda põsele. Kuid noormees, kellele on määratud Z-täht, peab reageerima veelgi kiiremini ja tüdruku vahele võtma juba enne suudlust. Kui see õnnestub, suudleb ta daami ise ja moodustub "paar". Kui ta õigeks ajaks kohale ei jõudnud, siis nüüd peab hilineja sõitma.

kuldkala

See võistlus sobib ideaalselt tiigi lähedal lõõgastumiseks. Osalejatele kingitakse õngeritv, kes esimesena kala püüdis, võidab auhinna. Kui teie puhkus toimub veekogust kaugel, saate neid kasutada kaladena. plastpudelid, riputatud puu otsas teatud kõrgusel. Paarid osalevad kalapüügil. Üks osaleja ronib teise peale ja käskluse "start" peale jooksevad kõik koos "kalaga" puu juurde. Võidab see, kes meie tehistiiki kiiremini jõuab ja esimesena kala kätte saab.

Kivi, kepp ja sulg

Mäng toimub 2 etapis. Esimene etapp: leidke 3 objekti (kivi, kepp ja sulg) kiiremini kui teised. Teine etapp: esemete “laskmine” – kes kõige kaugemale kivi viskab, viskab pulga ja laseb sulgi välja. Kiireim, osavaim ja täpsem saab auhinna.

Koputage see kõik välja

Igal osalejal peab olema ajamõõtmine, seega peab teie telefonis olema taimer. Iga osaleja riputab kordamööda veepudeli puuoksa külge köie külge. Osalejal seotakse silmad kinni, kedratakse ja ulatatakse jäme pulk. Käskluse "start" korral hakkab osaleja pudelit lööma, nii et vesi voolab välja. Võitlus pudeliga jätkub seni, kuni sellesse vett enam ei jää. Osaleja, kes kulutab sellele ülesandele vähem aega kui teised, võidab ja saab auhinna.

Rebasekütid

Moodustatakse 3-liikmelised meeskonnad, kellest 2 on jahimehed ja kolmas rebane. Jahimeestel on käes lasso, üks kahe peale. See on tavaline 5 m pikkune sall, millest tehakse aas, mille otsad on jahimeeste käes. Nii et juhi märguandel algab jaht. Rebased peavad lassost läbi libisema ning jahimehed peavad aasa rebase piha ümber või vähemalt sääre külge pingutama. Võite joosta üle kogu lagendiku, kuid rahvahulgad ja kuhjad on väikesed.

Soojal suvepäeval on mõnus looduses puhata. Võistlused aitavad veeta oma vaba aega lõbusalt ja huvitavalt. Lastele ja täiskasvanutele meeldivad teatejooksud ja võistlused. Aktiivsed mängud annavad võimaluse füüsiliselt soojendada ja tuua positiivseid emotsioone. Igapäevane sagimine taandub tagaplaanile ja annab teed lõbule ja rõõmule.

    Mäng "Raske pioneer"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu mängimiseks läheb vaja ajalehti, millest mängijad peavad endale ise korgid valmistama ja väikseid plastiktopse, mis on sellise suurusega, et neid saab pähe panna ja korkidega katta.

    Valitakse üks draiver. Ta lahkub. Sel ajal täidavad mängijad ühe klaasi veega ja keegi peidab selle korgi alla. Juht naaseb ja püüab aru saada, kellel on klaas peas. Ta lööb valitud mängija korki ülalt. Kui ta arvab õigesti, võtab juhi koha klaasiga osaleja. Kui ta eksib, liigub ta uuesti eemale ja annab mängijatele võimaluse klaas peita.

    Mäng "Sardiinid"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu "Sardiinid" põhimõte sarnaneb peitusemänguga. Kõigil osalejatel on silmad kinni. Üks mängija on peidus. Piiluda ei saa, muidu pole huvitav. Seejärel hakkavad kõik peidetud mängijat otsima. See, kes ta leiab, peab temaga koos peitu pugema, teistele osalejatele märkamatult. Kui mõni teine ​​mängija need leiab, ühineb ka tema nendega peidupaigas. Selle tulemusena lebavad osalejad varitsuses nagu sardiinid konservipurgis. Viimased kaks mängijat otsivad kogu seltskonda. Autojuhiks saab see, kes osalejad viimasena leiab.

    Mäng "Onu"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu mängimiseks vajate palju ruumi.

    Üks mängija kuulutatakse "onuks" vabatahtlikult või loosi teel. Ta seisab seljaga ülejäänud osalejate poole. Mängijad eemalduvad. Siis hakkavad nad juhi poole liikuma. Igal sammul küsivad osalejad kordamööda: "Onu, mis päev täna on?" Juht vastab neile naljakad fraasid. Kui ta otsustab, et osalejad on piisavalt lähedal, ütleb ta, et täna on jahipäev ja tormab neid püüdma. Tabatud mängijast saab uus juht.

    Aktiivne teatemäng rõõmsameelsele lasteseltskonnale. Selle teostamiseks vajate 2 tennisepalli. Peate valima tasase ala, kus samal joonel kasvavad 2 puud, ja märkima kaugusesse stardijoon.

    Kõik poisid on jagatud 2 rühma. Igaüks neist saab tennisepalli. Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette 2 rida. Esimesed osalejad hoiavad palli põlvede vahel. Pärast stardisignaali hakkavad nad hüppama nagu jänkud puu juurde, siis lähevad selle ümber ja naasevad tagasi, et anda teatepulk edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Seega peavad kõik osalejad distantsi läbima. Kui "jänku" viskab teelt palli maha, peab ta naasma starti. Ülesande võib teha keeruliseks, kui palute lastel hoida hüppamisel käsi pea kohal, imiteerides jänkukõrvu.

    Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande kiiremini.

    Mäng "Kalistop"

    Osaleda saavad kõik soovijad. Mängu ajal vahetavad nad üksteist välja.

    Mängu alustavad kaks last. Kui üks neist ütleb: “Kalistop, kalistop, üks, kaks, kolm, neli, seisma,” jookseb teine ​​nii hästi kui jaksab. Sõna "stopp" peale jooksev laps peatub. Kõne hääldanud mängija peab silma järgi määrama kauguse seisva osalejani. Ta nimetab hiiglaste (suured sammud) ja kääbuste arvu (lisasammud, kui kanna surutakse varbale) ning teeb väljakuulutatud sammude arvu. Kui ta ei jõua teise osalejani või astub üle, proovivad teised lapsed. Järgmine jooksja on laps, kes suudab kõige täpsemalt määrata kauguse seisva mängijani.

    Võistlusel osaleb 3-6 mees-naispaari. Saatejuht palub igal paaril endale nimi välja mõelda või annab neile koomilised hüüdnimed.

    Iga võistkonna ülesandeks on läbida ettenähtud vahemaa spetsiaalsel viisil, täita kott liivaga ja tuua see tagasi. Mees võtab lamamisasendi (nägu allapoole), tõuseb kätele ja toetub peopesadele. Naine haarab oma partneril pahkluust ja tõstab jalad üles. Nii jõuab paar sihtkohta, kus koguvad kiiresti liiva. Siis paneb mees naise selga, võtab liivakoti ja jookseb tagasi. Võistluseks on ette nähtud 5 minutit.

    Võidab paar, kes toob ettenähtud aja jooksul kõige rohkem kotte.

    Mäng "Putanka"

    Mängida saavad kõik lapsed, kes tahavad mängida. Osalejad seisavad ringis. Juht kõnnib keskel. Ta osutab ükskõik millisele mängijale ja annab mõne käsu (näiteks "käed üles"). Osaleja, kellele juht osutas, peab liikumata külmuma ning vasak- ja parempoolsed naabrid peaksid käed tõstma. Seda tuleb teha kiiresti. Seejärel osutab juht teistele mängijatele, andes muid käske (näiteks "istu maha", "hüppa", "laula", "tõsta" parem käsi", "tõsta vasak jalg", "aevastada", "naera valjult", "vares"). Naabrid peavad selle ülesande täitma.

    Lapsed, kes satuvad segadusse ja kalduvad kõrvale reeglitest, elimineeritakse. Mäng jätkub kuni kolme viimase osalejani.

    Mäng "Can"

    Kõik saavad mängida. Juhiks määratakse üks inimene. Ta võtab teise osutiga kella.

    Mäng algab sellega, et saatejuht helistab mis tahes tähega. Teiste osalejate ülesanne on kordamööda nimetada objekte, mida saab selle tähe abil purki panna. Sellel, kelle peal haak tekib, on salvestamiseks aega 30 sekundit. Kui ta ei suuda selle aja jooksul midagi välja mõelda, langeb ta mängust välja ja temast saab "arst". Sõnade täht muutub ja mäng jätkub. "Doktor" võib päästa surevaid mängijaid. Kolm salvestatud osalejat annavad talle õiguse uuesti mängu siseneda. Mäng jätkub, kuni huvi kaob.

    Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 4 inimest. Igas rühmas osalejad seisavad reas (üksteise pea taga), võtavad vööst kinni ja kükitavad maha, moodustades sajajalgse. Saatejuht kutsub lapsi näitama, kuidas sajajalgne tantsib, liigub, magama läheb, ärkab ja muid toiminguid teeb. Võidab meeskond, kes töötas harmoonilisemalt.

Kõik mängijad seisavad ringis, üksteisest käeulatuses. Nende sokkide ette joonistatakse ring. Valitakse juht ja tema kaitsja. Mõlemad lähevad ringi keskele. Mängijate ülesanne on palliga juhti lüüa, kuid tema kaitsja takistab seda.
Signaali peale hakkavad mängijad üksteisele palli viskama. Hetkest kinni võttes üritab keegi juhti tabada. Palli eest põgenev juht jookseb, hüppab, põikab palli eest ning kaitsja, kaitstes juhti, püüab palli kinni püüda, viskab selle käte, jalgade ja kogu kehaga minema. Kui ta ikkagi ei suuda kaitsta ja pall tabab juhti, vahetavad nad mõlemad kohad sellega, kes juhti tabas ja kelle ta valib oma kaitsjaks. Mäng algab uuesti.
Palli löök mis tahes kehaosale peale pea arvestatakse isegi siis, kui pall põrkas tagasi esemelt, põrandalt (maapinnalt) või kaitsjalt. Kuid mängijad peavad meeles pidama: palli viskamisel juhile on keelatud ringist kaugemale minna, selline vise ei lähe arvesse.

Mäng "12 nooti"

Variant lastemängust "Kingijaht", kuid nõuab mõningast ettevalmistust ja aega. Ideaalne suure seltskonnaga õues piknikuks. Kohalviibijad moodustavad mitu meeskonda. Nende ülesanne on leida võimalikult kiiresti “aarded” - kast õlut või maitsev kook. Korraldajad peavad koostama 12 sedelit, igasse on kirjas, kus asub järgmine. Kuid peamine erinevus seisneb selles, et osa rahatähti on peidetud ja mõned asuvad spetsiaalsetes "vahetuspunktides". Meeskond saab sel viisil märkuse...

Mäng "Rahvapall"

Bulgaaria mäng, kuid seda mängitakse ka teistes Balkani poolsaare ja Kesk-Euroopa riikides.
Võrkpalliväljakul mängivad ilma võrguta kaks 10–15-liikmelist võistkonda. Igaüks neist asub oma väljakupoolel ja üks mängija saadetakse vastase poolele. Pall pannakse mängu viskega. Kui ühe meeskonna mängija püüab selle kinni, viskab ta selle teise meeskonna poolele, püüdes lüüa vastasmängijat. Mängija, keda pall tabab, langeb mängust välja. Kui ta saab palli lennates kinni, siis tagasivise üritab vastast tabada. See muudab visete järjekorda ja suureneb väljalangejate arv. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik vastased. Taga seisva mängija roll on välja veerenud pall üles korjata ja oma meeskonnale edasi anda. See mängija võib vastast eksitada. Talle visatud palli saab ta üle väljaku visata oma partneritele edukama viske jaoks. Ise ta aga vaenlast võita ei suuda.

Mäng "Balandvarak"

Tadžiki rahvamäng
Mäng on teismeliste seas populaarne. Tavaliselt mängivad nad mäenõlval. Osalejad rivistuvad paarikaupa kolonni. Liidri käsul hüppab iga paar kordamööda mäest üles, ühendades omavahel tihedalt mõlemad jalad. Võidavad need, kellel õnnestub selles asendis hüpates läbida suurem vahemaa.
Hüppajad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Võitjad paaris saavad omavahel võistelda. Mäng arendab füüsiliselt, karastab, arendab kannatlikkust ja vastupidavust.

Mäng “Löö kartul maha (Knock down the pirn)”

Valgevenes mängud-harjutused jõu, osavuse, intelligentsuse,
Oskus tegutseda kõige keerulisemates olukordades normaalsetes tingimustes. Siin on üks nendest mängutestidest teismelistele ja noormeestele vanuses 14-18 aastat ja vanemad.
Ümarpalk asetatakse kahele kännule (siseruumides saab neid asendada taburetide ja toolidega), mis asuvad 1,5-2 m kaugusel. Mängija istub palgi keskel, jalad risti, näoga ühe kännu (tabureti) poole. Palgile põlved toetuda ja sellel liikuda ei tohi...

Mäng "Peidus"

Seda mängu mängitakse kõigis araabia riikides.
Nad mängivad põõsaste ja puudega võsastunud platsil. Selle keskel võimalusel jämeda puu juures, näoga vastu keerates, loeb sõidumeeskonna mängija häälekalt sajani.
Teise meeskonna mängijad peidavad end. Otsing algab ja kui juht leiab peidetud, peab ta jooksma puu juurde ja seda puudutama. Avastatud mängija jookseb samuti puu juurde, püüdes seda enne juhti puudutada. Kui tal pole selleks aega, eemaldatakse ta mängust. Kui juht ei ole piisavalt osav, asub tema asemele mõni teine ​​meeskonnaliige. Seega väheneb mõlema meeskonna mängijate arv järk-järgult. Võidab meeskond, kellel õnnestub kõik vastased välja tõrjuda.
Juhi võib nokitseda mitte ainult see, kes avastati, vaid ka kõik peidus olevad isikud, kellel õnnestub kiiremini puu otsa joosta. Sõidumeeskonnast osaleb mängus ainult üks mängija, ülejäänud on väljaspool mänguala ja ootavad, kuni tuleb nende kord mänguga liituda.

Push-Pull mäng

Seda nimetasid nad jooksuvõistluseks. Aga jooksmine on harjumatu, paaris. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja hoiavad käest kinni. Nad alustavad ühelt maamärgilt teisele, mis asuvad 10 m kaugusel, ja naasevad seejärel tagasi. Mängu asendamatu tingimus on mitte rebida selga üksteisest lahti. Üks mängija jookseb ja tõmbab enda järel partneri, kes üritab esimesega sünkroonis liikuda. Paljud inimesed ei suuda tingimuste piires joosta. Võidab paar, kes läbib distantsi sinna ja tagasi teistest kiiremini. Jooksuaeg registreeritakse.
Mäng treenib osavust, liigutuste sünkroniseerimist, rütmitunnet ja kannatlikkust.

Mäng "Sahreoba"

Lemmik ja laialt levinud mäng Gruusias. Ta arendab osavust füüsiline vastupidavus. ja ka distsipliinid.
Mängu jaoks on vaja 10 pulka pikkusega kuni 1 m ja mis tahes läbimõõduga. Pulgad asetatakse lamedale kohale paralleelselt, 50 cm kaugusel. Lame kivi asetatakse mõlemale küljele 50 cm kaugusele pulgadest. Mängija peab tegema mitu harjutust.
1. Esimesest kivist tuleb hüpata ühel jalal teisele kivile, minnes ümber lamamise puupulkõige...



Liituge aruteluga
Loe ka
Kuidas koerale õigesti süsti teha
Sharapovo, sorteerimiskeskus: kus see asub, kirjeldus, funktsioonid
Usaldusväärsus – mõõtmistehnika korduval rakendamisel saadud tulemuste järjepidevuse aste