Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Autu 2 ruuni ja amuletiga mehaaniline häärber. Stiltoni tagaaed

Vaatame tutvustavat videot. Keisrinna Jessamine Kaldwini mõrvast on möödunud 15 aastat. Sel päeval saabusid Dunwalli torni külastajad üle kogu impeeriumi.

Lõik on kirjutatud hiilimisrežiimis orientatsiooniga.

1 – pikk päev Dunwallis

Oleme suletud keisrinna kambritesse ja hiljem tahetakse meid viia Coldridge'i vanglasse. Üritame toast ukse kaudu väljuda. Ta on lukus. Sel juhul avage toas parempoolne aken ja ronige järgmisse. Uurime kapten Mayhew'd. Oma elu viimastel minutitel räägib ta, et laeva kapten, üks Megan Foster, otsis meid taga.

On aeg tornist välja tulla. Lahkume trepile ja vabaneme valvurist. Võtame kuninglike kambrite võtme. Me läheme trepist alla korrusele ja eemaldame teise kaitse. Astume troonisaali. Ja nii saab sihtmärgi tappa või uimastada. Kasutame teist meetodit. Ootame, kuni ta väljapääsu juurde läheb, järgime teda ja puhastame vaikselt tagant. Võtame sõrmuse. Nüüd suundume riigikassasse, kuhu jätame oma sõbra, kuna seal on palju vett ja varusid. Avame rõnga abil ukse, toome keha sisse ja ärge unustage seda seestpoolt lukustada. Mittesurmav kõrvaldamine on edukalt lõpule viidud. Riigikassast leiame muidugi seifidest veidi kulda. Võtame oma varustuse ja lahkume.

Jõuame katusele ja ronime alla. Väikesest kõrgusest kukkumine ei mõjuta tervisekangi kuidagi. All on vaenlane. Hüppame sellele kõrgelt ja klõpsame uimastamiseks. Edasi tuleb läbi linna laevale jõuda. Hüppame alla, avame luugi ja laskume maapinnale. Vasakul pool möödume valvuritest. Vasakpoolsest majast leiab seifi, mille kood on kirjutatud seinal oleva pildi alla. Mul oli 451.

Edasi mööda teed varjume vaenlaste eest vasakule müüride taha. Värava tagant läheme pubisse ja väljume tagauksest. Uimastame kaks allolevat valvurit ja hüppame muulilt vette. Ujume laevale. Ronime laevale ja läheme kapteniga rääkima. Ta aitab sul Dunwallist lahkuda.

2 – kummaline külaskäik

Ärkame üles ja proovime välja saada. Uks on suletud. Pöörame ringi ja vaatame, et seinas on avanenud käik. Lahkume kabiinist läbi selle. Ujuvatel saartel jõuame markerini, kus kohtame Tulnukat. Pärast vestlust saad valida, kas võtad temalt hinde vastu või vali tee "Oskusi pole". Transfer võime abil teleporteerume teisele platvormile. Järgmiseks võtke süda ja kasutage seda esimese ruuni leidmiseks.

2 – kukkunud maja

Uurime salongi, võtame laualt amuletid ja suundume väljapääsu poole. Uksel ootab meid kingitus Sokolovilt - amb. Läheme välja ja võtame tööde nimekirja lauale. See avab uue valikulise ülesande.

Laeva ninas on tekil luuk, millesse laskudes siseneme Sokolovi tuppa.

Läheme Megan Fosteri juurde ja räägime temaga. Sokolovi röövis Royal Assassin. Megan järgnes neile Addermere'i instituuti. Peaksime püüdma kuningliku palgamõrvari elimineerida ja Sokolovi kohta midagi teada saada.

Tõuseme tekile Megani paadi juurde ja asume missioonile.

2 – maailma lõpus

Foster viib meid muuli äärde. Nüüd lähme jalgsi. Läheme mööda teed vasakule ja leiame seinalt sildi, mis viitab maa-alusele turule. Turult saab osta laskemoona, jooke, erinevaid parendusi jne. Läheme maja teisele korrusele, kohe aknast märkame tüdrukut, kes helistab meile. Ronime läbi akna ja uurime, mida ta vajab. Ta tutvustab end Mindy Blanchardile ja ütleb, et tal on meie jaoks midagi – ta aitab meil Addermere'i instituuti pääseda. Vastutasuks tuleb talle hankida üks surnukeha. Leiate ta metsavahtide eelpostist.

Lahkume lähedal asuvast uksest ja suundume otse alleele. Pöördel algab vaenulik tsoon. Tee on blokeeritud valguse seinaga – ohtliku valvega seadeldis, mis põletab iga võõra maani. Saate seda läbida erineval viisil. Seda seina toidab tuulik. Pöörame tuuliku kinni – kindlustame vaba tee edasi. Lisaks saate majade kaudu seinast mööda minna alternatiivsetel viisidel.

Liigume tuuliku juurde, ronime üles ja tõmbame kangist. Nüüd saate ohutult seinast läbi minna. Läheme otse ja ronime mööda seina vasakule. Seal eemaldame ühe valvuri ja läheme magava valvuri lähedale väravast läbi.

Kasutage Mindy abi (valikuline)

Magava valvuri lähedal viiakse meid naabermaja rõdule. Läbime selle ja läheme teiselt poolt rõdule. Liigume järgmisesse hoonesse. Eelposti saab siseneda ka mitmel viisil - peauksest või varikatustele ronides akna kaudu kohe soovitud korrusele. Eemaldame sellelt kaks hooldajat ja võtame ühelt ülekuulamisruumi võtme. Läbi klaasi näete laipa, mida vajame toolil. Avame ülekuulamisruumi ja võtame surnukeha. Lahkume hoonest läbi akna, suundume mööda kuure paremale. Hoone nurgal läheme alla keldrisse ja kohtume Mindyga. Panin keha auku. Vastutasuks saame teenuse – ta tõmbas rööpad pingest välja. Kuni pinget pole, võid nende peal kõndida nii palju kui soovid. See on suurepärane võimalus valvuritest mööda minnes jaama jõuda.


Kohe pärast väravat pöörake vasakule prügikastide juurde ja ronige mööda seina. Hüppame üle aia. Rööbastel on elekter väljas, jookseme mööda neid, enne kui leiame rongi Addermere Instituuti. Pagasi kõrval seisvat valvurit saab vajadusel uimastada.

3 – lahke arst

Saabume Addermere Instituudi saarele. Siin on vaja leida Anton Sokolovi vana liitlane. Kindlasti saame temast, instituudi juhist Alexandria Hypatiast midagi rääkida.

Siseneme paremalt poolt peasissepääsu kaudu. Saame fuajeesse ja läheme vasakul pool vaenlastest ümber. Teleporteerume ees olevale seinale ja valgusseina lähedale liigume paagi juurde, et vool välja lülitada. Ootame, kuni punases tüübi tähelepanu hajub ja möödume seina tagant. Uurime instituudi kaarti. Tema sõnul asub dr Gapatia kabinet neljandal korrusel. Läheme lifti ja valime soovitud numbri. Liftis korrusele jõudes peidame end vasakule poole, et vältida valvurite asjatut tähelepanu. Kuulame dialoogi, mille järel lõikame maha ühe allesjäänud valvuri.

Läheme kabinetti ja võtame laualt dr Hypatia võtme. Me läheme alla kolmandale korrusele ja läheme võtit kasutades taastusraviosakonda. Läbime saalist laibaherilastega, ülekanne võib selle vastu aidata. Järgmisest toast leiame Alexandria Hypatia ja räägime temaga. Sokolovi kohta on endiselt uudiseid, vaatamata mõnele veidrale käitumisele viis Kirin Džindosh ta enda juurde.

Me läheme taastusravipalatid läbi otsima. Ühelt voodilt leiame Vasco. Ta ütleb meile, et kuninglik palgamõrvar on dr Hypatia. Ta on endast väljas, kuid seerum on ta meelt muutnud. Vasco ütleb, et teda saab päästa. Tema seifis kliinikus on kõik vajalik vastumürgi loomiseks. Elu viimasel minutil ütleb ta seifile koodi.
Naaseme trepi juurde ja laskume alla korrusele. Pöördume vasakpoolse ukse poole. Eemaldame kaks kaitset. Avame ukse ja leiame vasakpoolsest toast seifi. Kasutame seifil koodi 551. Võtame Vasco päeviku ja suundume vastastuppa süstla järele. Seejärel läheme laibaherilastega tuppa ja kogume nakatunud kehast verd. Naaseme laborisse ja loome vastumürgi. Lülitame põleti sisse ja ootame, kuni vedelik valatakse anumasse. Kogume süstlasse ja läheme arsti juurde. Teleporteerume talle selja taha ja torgame vastumürki. Arst naaseb oma tavapärasesse vormi.

Naaseme fuajeesse lifti juurde ja väljume tagahoovi. Käime ümber valvurite, liigume torni. Torni lähedalt eemaldame veel kaks ja võtame paagi koos mulliga välja. Nüüd saab Megan Foster ujuda lähemale, et meid saarelt evakueerida.

4 – Kukkunud maja

Nagu selgus, püüdis Sokolovi kinni teine ​​leiutaja nimega Kirin Jindosh. Ta relvastas Karnaki mehaaniliste sõdalastega, kes pole halvemad kui parimad Karnaki võitlejad.

Ärkame oma kajutis. Saage tuttavaks Megan Fosteriga. Ta soovitab rääkida Hypatiaga, kes otsustas veidi laeval elada.

Läheme Megani juurde paadi juurde ja asume Sokolovit teadlase Kirin Džindoshi küüsist päästma.

4 - Mehaaniline mõis

Jindoshi häärberi läbipääsu valvavad sõdurid ja sinna pääseb vankriga. Kuid läbipääsu vankrile blokeerib valgussein.

Tuleme kanalisatsioonist välja ja teleportreeme linna. Parempoolsetel majade rõdudel liigume rööbastele lähemale.

Nüüd läheme valgusseina juurde. Meid viiakse ümber seadistuspaneeli kõrval olevale visiirile ja ootame, kuni lähedal olev sõdur liigub aia äärde, et ta saaks uimastada. Teeme seda ja konfigureerime paneeli ümber. Nüüd saame sisse minna, kartmata, et meid tabab surmav laeng.

Muidu võib valgusseinast kaugemale minna ja sellest kahe maja vahelt ümber käia. Jaama taga, kus asub kergsein, ronime rongi peale ja liigume katusele. Läbi ülaltoodud akende jõuame kohe rongi katusele, mis viib meid Ülem-Aventasse.

Jindoshi häärberi värav suletakse. Edasi liikumiseks vajate spetsiaalset koodi. On veel üks võimalus tungida häärberi territooriumile, liikudes väikeste saarte kaudu. Kuid selleks tuleb hoone juurest välja lülitada valgussein või läbida allee, kuid selleks on vaja värava võtit, mis asub koos kogenud võitlejaga hoone ülemisel korrusel.


Peale seda istume vagunisse ja sõidame otse sihtmärgi häärberisse. Häärberisse pääseb ainult ühel viisil - läbi peasissepääsu.
Fuajees lülitame sisse audiograafi, et tutvuda "ohutusabinõudega". Siseneme peasaali ja tõmbame seadistuskangi. Kuigi te ei saa seda tõmmata, vaid lihtsalt lõhkuda aken ülalt ja ronida sisse. Jookseme kohe ette ja ootame, et kahe trepi keskel olev uks vabaks saaks. Me sisestame selle. Avage järgmine uks ja ronige vasakpoolsest aknast sisse. Seinte taga on vaba ruumi. Läheme otse, ligikaudu koridoriga paralleelses suunas, kust saime seina taha. Käime ringi ja piljardilaual viiakse meid üleval. Läheme paremale, käime laadimispostiga saalis ringi. Avame ühe kolmest aknast ja kõrvaldame naisvalvuri magamisnoole abil. Siis teine ​​lask mehele. See on mugavam, kui lööte teda enne, kui ta keha märkab. Vastasel juhul on tunnisõdur lisatakistuseks. Toas keerame paremale Kirini kambritesse. Püüame mitte lärmi teha, sees on tunnisõdur. Läbi ruumi pääseb seadistuskangi tõmmates kohe Jindoshi, kuid see võib tunnisõduri "äratada", sest. nad kuulevad väga hästi, aga ei näe. Möödume magamistoast ja vaatleme vapustavat vaadet Karnakale. Liigume torni aluse luugi juurde ja läheme lifti.

Tõuseme kohe viimasele korrusele "Kabinetti". Jällegi pakub mäng valikuvõimalust: tappa või leida mõni muu ohutum viis kõrvaldamiseks. Sest töötame salarežiimis, proovime leida midagi huvitavat. Seda valvavad kaks valvesõdurit. Me meelitame ühe lifti ja kõrvaldame selle. Kõigepealt hüppame talle tagant otsa ja lammutame pea, siis teine ​​lõpulöök. Selline väljalangemine ei läheks statistikas tapmisena arvesse. Seejärel eemaldame teise. Teleporteerume Jindoshi taha ja uimastame või tulistame unenoolega. Me läheme laborisse. Seadetega on kaks platvormi. Ühelt valime anatoomilise aluse ja teisel Optilise aluse. Panime Jindoshi elektrišoki masinale toolil. Käivitame selle. See kahjustab järsult mälu ja mõtlemist. Pärast voolu laadimist võib seda lugeda neutraliseerituks.

Nüüd jääb üle Sokolov üles leida. Jindosh pahvatab välja, kus teda hoitakse – katseruumis. Läheme lifti ja laskume vastavat nuppu vajutades alla testimisruumi. Lahkume ja läheme mööda koridori. Lülitage valgussein välja. Ettevaatust, sest seal käib valvur ringi ja ta märkab kindlasti, et sein on puudega. Uimastame selle tagant ja väljume saali. Jõuame sissepääsu juurde ja tõmbame konfiguratsioonihooba. Need on mõistatusruumid. Sisse astub valvesõdur. Seisame põrandal oleva nupu peal ja niipea, kui seinad langevad, teleportreerume vasakpoolsesse tuppa. Siis otse edasi ja murra põrandalt lauad, mis nuppu katavad. Seisame ja ootame, kuni seinad hakkavad langema, liigume kohe üles ja liigume Sokoloviga tuppa. Võtame selle üles ja väljume samamoodi.

Tõuseme mööda treppi ja teleportreeme seinal oleva toru juurde. Mööda seda liigume liftini. Liigume lifti peal oleva luugi juurde, avame selle ja siseneme. Vajutame ülemise vaba korruse nuppu ja läheme üles ruumi, kus Kirin Jindoshi toa sissepääsu juures eemaldati kaks valvurit. Lahkume läbi akende ja seinte taha teeme tagasi akende juurde. Jätame Sokolovi sinna ja, ületanud akna, läheme ukse juurde, kuhu jooksime kohe taseme alguses, kui esimest korda konfiguratsiooni muutsime. Tõmbame selle lähedal asuva seadistuskangi ja naaseme seinte taha, võtame Sokolovi üles ja järgime koridoriga risti olevat rada, mida me läbi akende põrutame. Seal hüppame üle mõne langetatud seina ja tõmbame järgmise kangi. Samal ajal kui põrandaplatvorm langeb, ronime sellele ja teleportreerume peasaali väljapääsule lähemale. Järgmise liigutusega teleportreerume häärberist ukse juurde ja lahkume sealt, et mehaanilistel sõdalastel poleks aega meid märgata.

Valime "Mine Alumisse Aventasse" ja läheme jaama. Jääb üle Fosteri paati naasta ja siit minema saada. Võtame Sokolovi meeskonnast peale ja siirdume jaama katusele. Vasakul pool laskume visiiri juurde ja vasakpoolset ümbersõitu tehes jõuame hoone rõdudele. Läheme alla kanalisatsiooni ja paneme Sokolovi paati.

5 – järjekordne kummaline külaskäik

Taas ärkame mingis kajutis imeliku tundega. Lahkume kajutist. Jälle kuristik, aga nüüd on see teisiti. Delilah kutsus meid seekord siia. Kõnnime mööda kuristikku ja vaatame läbi elavate piltide minevikku. Aeg-ajalt ilmub Delilah ise välja ja räägib oma lapsepõlvest. Pärast seda ilmub kuristikust väljumisega portaal.

5 – Langenud maja

Ärkame üles ja näeme Jessamine hinge. Lahkume oma kajutist ja läheme Sokolovi ja Fosteriga edasisi plaane arutama. Vangistuses sai kunstnik teada, et üks Delilahi kaaslasi oli Brianna Ashworth. See tuleks kõrvaldada.

Läheme Meganiga paati, et järgmise ülesande juurde liikuda.

5 – Kuninglik Kuriooside Kabinet

Kunstkamera sissepääsu valvavad sõdurid. Megan soovitab kõigepealt külastada hooldaja Byrne'i. Ta jälgib salaja Ashworthi salajasest eelpostist.

Uurige, mida asekuningas Byrne teab (valikuline)
Trepi lähedal läheme üles ja tungime otse hoonesse, rõdule. Sellest veelgi kõrgemale katusele ja siis järgmisele rõdule. Katusele tuleb kolm valvurit. Me eemaldame aiast kaks. Ühe saab kõrvaldada mürgitatud noolega, teise saab ülevalt hüpata ja sügisel uimastada. Kolmas seisab eraldi, nii et teleportreerime talle tagant ja ka uimastame. Katusel on avatud aken, majahoidja magab all, nii et me teeme ta ümber ja uimastame. Seda saab teha une noolega või käivitada meile vajaliku audiograafi ja kui hooldaja ärkab, liikuda tema selja taha ja ta uimastada. Pärast salvestise kuulamist selgub, et asekuningas Byrne kahtlustab, et Ashworth sekkub Oraaklite Ordu asjadesse.

Jõuame tagasi katusele ja läheme kergseina taha. Kergmüüri lähedal kantakse meid paremale vahipostile, sealt edasi majade vahelt läbi torude ja katuste teeme punase hoone juurde. Katusel läheme läbi ukse, laskume trepist alla korrusele ja läheme teise tuppa. Selles jõuame rõdule. Liigume mööda rõdu teise hoonesse - vastupidi, läheme avatud ruumi, sealt väljume teiselt poolt rõdule. Seal lüüakse aia uks maha. Ronime selle peale ja teleportreeme prožektoriga torni. Lülitame selle pinge välja ja läheme alla. Olles jälginud, kuhu valgusseinast juhtmed viivad, lülitage see välja ja minge läbi Kunstkamera territooriumi peasissepääsu. Kohe peale kergmüüri keerame vasakule ja lõpus ronime hoonel olevale astangule. Liigume mööda seda põhivaritsusse ja leiame paremalt avatud akna. Rõdudel ja lühtritel pääseme katusele. Sellel on näha allpool, teise korruse tasemel, avatud aken. Teleporteerume selle lähedal asuvasse torusse ja ronime sisse. Saime Kunstkaamera sisse. Jääb üle leida Brianna.

Lähme otsime vanu objektiive. Ronime ülalolevale korrusele ja läheme mööda koridori aknani, mille kaudu teleportreerume katusele. Seal ronime toa järgmisse aknasse, kus asuvad oraakli vanad läätsed. Brianna kontor ja tegelikult asub tema ise allkorrusel. Naaseme Oracle'i juurde ja paigaldame vanad objektiivid. Seejärel paneme auto käima ja vaatame, kuidas Brianna jõud lahkub. Objekt on eemaldatud.


Jääb üle tema kontor läbi otsida. Korjame laualt paberi, milles neiu ütleb, et viis vanad audiogrammid keldriarhiivi. Läheme saali otsas olevasse lifti ja lõhume keldrisse viival trepil olevad lauad. Allosas liigutame kapi vastu seina ja leiame salakäigu audiogrammiga tuppa. Kuulame ja väljume halli ukse kaudu, Kunstkaamerast väljume kanalisatsiooni kaudu. Lahkume selle koha lähedalt, kus vahitorn välja lülitati. Samamoodi naaseme Megan Fosteri paadi juurde, millega Kunstkaamerasse sisenesime.

6 - Kukkunud maja

Ärkame üles ja läheme liitlastega plaane arutama. Megan läks linna, nii et Sokolov annab juhiseid. Tolmuses kvartalis, mille kaudu peame jõudma Aramis Stiltoni häärberisse, on kaks rühmitust vaenujalal – Wailerid eesotsas Paologa ja hooldajad, mida juhib Byrne. Mõlemad tahavad üksteist hävitada. Igaüks neist ründab meid kohe oma territooriumil, kuid kui me toome ühele neist tema vaenlase surnukeha, siis võtavad nad meid kahtlemata omaks.

Läheme paati ja läheme välja, seekord koos Anton Sokoloviga missioonile.

6 - Tolmune kvartal

Aramis Stilton hoiab Delilah olulisi saladusi. Võib-olla saame lõpuks teada, kuidas teda võita. Tema pärand on lukustatud kavala Jindoshi lukuga, mida on raske avada. Suundume Megan Fosteri juurde, kes mõtles välja, kuidas sisse pääseda.

Kanalisatsiooni jätame Dusty kvartali sissepääsuni. Peidus tanki taha, liigume vasakpoolsesse hoonesse. Me läheme trepist üles katusele. Lisaks, kui seinal ümber pöörata, näete akent - veel üks viis katusele. Katusele tuleb kaks valvurit. Ootame tormi, mis meid veidi märkamatumalt aitab. Eemaldame kaks meest ja lülitame tuuleveski välja. Hüppame katuselt punasega ohvitseri juurde, pehmendades sellega oma kukkumist. Vasakult läheneme kergseinale, mis on juba pingevaba. Teleporteerime tema eest valvurist mööda. Kohtuge hoones Meganiga.

Kui eemaldame ühe sõdiva osapoole juhi, kas Paolo või Byrne'i, siis nende vaenlased aitavad meil pääseda Aramis Stilltoni häärberisse. Lahkume hoonest. Siin pole mehemaad. Järgneb jagamine kontrollitavateks aladeks. Läheneme häärberi väravale. Paremal tõstame üles Jindoshi mõistatuse. See luuakse igas kampaanias ja seda ei leia Google'ist. Seetõttu peate selle ise välja mõtlema. Või pöörduge rühmade juhtide poole.

Jõuame sissepääsuni hooldajate territooriumile. Vasakul ronime katusele ja teleportreeme rõdule. Sellest lähedalasuva laternani, seejärel nagi ja hoone lähedal asuvate puittellinguteni lõpetame meie teekonna kõrgeima ülevaataja otsimisel. Ronime ülevalt aknale. Avame selle ja siseneme kohe Byrne'i kontorisse. Ootame hetke, mil kõrgeim ülevaataja jääb üksi või teiste ülevaatajate vaateväljast välja, kägistame ta ära ja võtame endaga kaasa. Lahkume samast aknast ja suundume Paolosse. Vastutasuks Byrne'i surnukeha eest annab ta meile vihje Stiltoni häärberi ukse lukust. Nüüd suundume midagi kartmata mööda maad Jindoshi lossi. Seadistage daaminimede ja esemete kombinatsioon vastavalt Paolo vihjele.

7 – pragu universumis

Umbes kolm aastat tagasi viidi Aramis Stiltoni häärberis läbi maagiline rituaal, milles osales Delilah Copperspoon. Peame Delilah' saladuste kohta rohkem teada saama. Stiltoni mõisas ei saa me oma supervõimeid kasutada, see ammutab vaimset energiat.

Siseneme hoonesse peauksest. Sees on kuulda kellegi hääli. See on Stilton. Tõuseme teisele korrusele ja pöörame vasakule. Natuke mööda sõitnud keerame paremale ja läheme mööda koridori otse Stiltoni magamistuppa. Põrandasse tuleb auk, mille kaudu hüppame alla, klaveri lähedalt leiame Stiltoni. Püüame temaga rääkida. Sel hetkel ilmub välja Tulnukas ja ütleb, et Stilton on ajas kinni. Ta on praegu nagu kolm aastat tagasi tol õhtul. Alien annab meile seadme – omamoodi ajamasina, mis viib meid tagasi minevikku.

Vajutage [F], et avada peeglid ja vaadata, mis hetkel minevikus juhtus. Ukse taga on valvurid. Kuulame nende vestlust ja ootame, kuni nad kohast lahkuvad. Ajalise ülemineku tegemiseks vajutage [RMB]. Ukse välisküljel ripub kiri, mis ütleb, kust teda leida. Väidetavalt on kontori kood temaga kaasas ja Stilton ise on nüüd tagahoovis. Me läheme välja fuajeesse, lülitame praeguse aja sisse. Peatrepikojast paremale jääb uks. Läheneme sellele ja pöördume tagasi minevikku. Ukse peale jääb märge. Seal on kirjas, et juurdepääs ruumidele on hertsogi saabumise tõttu piiratud. Võti on kapteni juures, kes on nüüd söögitoas. Peaaegu igasse häärberi ruumi pääsemiseks vajate universaalvõtit. Naaseme taas olevikku ja ronime trepist teisele korrusele. Kui olete üleval, minge läbi parempoolsest uksest. Sellesse sisenemiseks naaseme kompassi abil taas minevikku. Järgige teda mööda koridori kuni lõpuni. Esimesel korrusel asuva aia tagant on näha söögituba. Jälle naaseme olevikku ja hüppame esimesele korrusele. Ronime laua alla ja peeglite abil leiame toolil lebava võtme. Läheme minevikku, võtame võtme ja läheme laua alla akendele lähemale. Kui "kõnnijalad" läheduses pole, pugeme laua alt välja ja naaseme kiiresti tõelisse varemetesse häärberisse.


Pöörame 180 ja läheme avast läbi, pöörame paremale ja leiame lahtise võlvi ukse. Seal on peidetud käik, kuid selle blokeerib kuju. Kiirelt minevikku edasi minnes asub kuju juba teises kohas. Põrutame lifti punasele osale ja kuju kukub. Nüüd pöördume tagasi olevikku ja ta juba lebab sellel kohal, kus ta kukkus. Läbime seinas oleva augu ja jõuame ukse juurde, mille avame universaalvõtmega. Selle taga keerame ümber nurga vasakule ja ronime liftišahti. Kompassi abil läheme ajas tagasi ja sõidame liftiga teisele korrusele. Jätame selle läbi kaevanduse luugi ja läheme vasakule. Jällegi muudame kellaaega, et mitte valvurite silma jääda. Olevikuvormis sekkub üks leinaja, kes tiirleb mööda laibaherilaste pesa. Parem oleks ta selja tagant uimastada ja säästa end ajas tagasi rännates tuvastamisest. Tagaukse kaitsmetest vabanemine on üsna lihtne. Minevikuvormis juhime nende tähelepanu mõõgalöögiga vastu seina ja liigume edasi olevikku. Ootame nende eraldumist ja uimastamist ükshaaval, liikudes minevikku.

Ronime aia peale ja vaatame ringi. Möödume nüüd ja uinutame kahte hulkuvat koera noolemänguga. Läheme lehtla juurde. Hüppame tema selja taha laibaliste herilastega puitkonstruktsioonil ja muudame kellaaega. Ootame hetke, mil Stilton ära pöörab, lehtlasse hüppab, Aramise õhuklambriga kõrvaldab ja koodi võtab. Vahetame kohe kellaaja praeguseks. Paremal küljel, konstruktsioonide lähedal, pöördume tagasi hoone juurde. Läheme ülakorrusele kontorisse, kartmata neiu ja teiste inimeste avastamist. Muudame kellaaega, veendudes, et keegi pole varem läheduses ja sisestage kood paneelile. Siseneme kontorisse ja jälgime hertsog Abele ja tema liitlaste tegemisi. Selles kohas täheldatakse mõningaid häireid, siin ristuvad kaks korda korraga. Pärast vestluse kuulamist liigume teise ruumi, kus toimub seanss.

Nüüd on Delilah hing paigutatud spetsiaalsesse varakambrisse, mida hakkab valvama Luca Abele. Ta sai surematuks.
Järgime Stiltoni häärberi väljapääsu poole. Väljapääsu juures leiame end kuristikust. Pärast pisut saartel ringi jalutamist ja tulnukat kuulamist jõuame taas portaali kaudu olevikku tagasi. Delila kõrvaldamiseks peate hävitama tema hinge, mille ta peidab erilises kohas.

8 – Langenud maja

Ärkame üles ja jälle jälgime Jessamine'i ilmumist meie ette. Saame tekile läbi avatud luugi. Räägime liitlastega, kellega Aramis Stilton ise on juba liitunud. Ta ütleb, et hoonesse, kus asub Luca Abele, pole raske pääseda, lisaks on sahvrisse peidetud käik hertsogi riigikassasse. Kui ta hoiab midagi väärtuslikku, siis ainult seal, tõenäoliselt on seal peidus Delaina hing. Istume Megan Fosteriga paati.

8 - Suur palee

Hertsog Luca Abelel on kahepoolne. Seda on vaja tapja segadusse ajamiseks. Fakt on see, et kaheinimesel on suitsetamisest sõltuvus – see on viis tõelise hertsogi äratundmiseks.


Muuli juures läheme trepist üles. Käime majade vahel. Me siseneme vaenulikku tsooni. Läheme otse väikesest trepist üles ja ronime puu ümber olevale metallplatvormile. Liigume ettevaatlikult naaberhoone rõdule, vältides turvatorni prožektorit. Läbi siseruumide läheme välja teisele rõdule. Meid viiakse torni ja lülitame voolu välja, võttes paagist välja paagi. Tornist mööda minnes teleportreerume rõdule, kus elavad laibaherilased. Kui hävitate nende tarud, väheneb hammustuse võimalus palju. Murrame ukselt lauad ja ronime trepikotta. Ronige trepist üles ja väljuge katusele. Samuti pääseb läbi seinas oleva akna või katusel oleva akna. Kahest valvurist saame igal viisil lahti. Ühe lasin mürgitatud noolega, teisele hüppasin ülevalt peale, vapustavalt. Tõmbame kangi, lülitame välja tuuliku, mis varustab kergmüüri vooluga. Lähedal on maa-alune pood, kust saab osta ühe paberi, tänu millele saavad siinid meie jaoks pingest välja. Nende pealt pääseb otse paleesse. Suundume Suure palee sissepääsu juurde.


Teleporteerume rööbastele ja jõuame neid mööda Abele paleesse. Kuulades pealt nende kahe vestlust lähedal, saame teada, et hertsog hoiab riigikassa võtit enda juures. Teleporteerume kõrgetele laternatele, nende peal liigume palee katusele. Sellelt leiame akna, mis viib liftišahti. Me läheme sinna alla, kutsume lifti ja läheme hertsogi kambrite korrusele. Ronime luugi sisse, et mitte valel hetkel näha ja leiame Luka või tema duubli. Mäletame, et topelt suitsetab. Me järgime seda eesmärki. Minu puhul ta ei suitsetanud. Seetõttu on see mees tõeline Abele hertsog. Noh, nüüd peame leidma doppelgängeri.


Leiate selle poolkerakujulisest kuplist vasakult kolmnurkselt platvormilt. Seal on tühjendussammas, nii et kõigepealt lülitame selle välja. Järgime juhtmeid ja leiame alla viiva trepi lähedalt kilbi. Me eemaldame paagi mulliga ja läheme üles. Teleporteerume puitkatusele ja läheme päris lõpuni kolmnurkkatuse teravasse nurka. Me jälgime teda. Ta palub oma valvurid rahule jätta. See on suurepärane aeg vestelda oma doppelgängeriga. Mürgime lähedal asuvat koera noolega ja läheneme temaga vestlusele. Valime kahekordsega variandi. Võime hertsogi kukutada ilma teda tapmata, minna rahulikule teele, kuid selleks on vaja duubli abi. Plaan on veenda kõiki, et doppelgänger on tõeline hertsog ja hertsog Luca Abele on petis. Seega valitseb kahepalgeline. Temast saab parem valitseja. Õppige hertsogi rolli täiuslikkuseni. Kuid äratundmisvahendiks on medaljon, mida kannab tõeline hertsog.

Jälle läheme Luca Abele kambritesse. Me uimastame ta, võtame riigikassa võtme. Võtame keha ja viime voodisse. Vaatame stseeni, kus valvurid viivad ära tõelise hertsogi. Luca Abele võib lugeda elimineerituks.

Jääb üle leida Delilah hing. Kambrites läheme välja treppidele, mis viivad alla. Me laskume keldrisse päris põhjani. Kaks valvurit hulbivad seal, me likvideerime nad ja seina lähedalt leiame riiulilt nupu. Vajutage ja uks avaneb. Võti avab varaukse. Toas valvab kogu asja juures kellasõdur. Saate seda ignoreerida ja kiiresti Delilah kuju juurde liikuda ja kohe suhelda. Pärast seda hävitatakse mehaaniline sõdalane automaatselt. Tõuseme mööda treppi kõrgemale tasemele ja läheneme mustale uksele. Vajutage nuppu ja oodake, kuni see avaneb. Me läheme sisse ja katkestame kohe elektrivoolu tühjenduskolonnist paremalt. Me laskume vette ja läheme Megan Fosteri juurde. Ootame paadi saabumist ja Suurest paleest väljumist.

9 – Kukkunud maja

Ärkame üles ja läheme Sokolovi ja Fosteriga kohtumisele, et arutada Dunwalli naasmist. Kõigepealt räägime Sokoloviga, siis pöördume tekil Megani poole. Ta tunnistab, et tema pärisnimi pole Megan, vaid Billy Lurk. Ta oli 15 aastat tagasi ühes jõugus. Taoud oli juht. Ta aitas tal tappa keisrinna Jessamine. Sõidame paadi ja läheme Dunwalli.

Ruunid- kogumisobjekt annab kangelastele ühe oskuspunkti RPG-s. Kui kogute piisavalt ruune ja punkte, saate kangelase üht või teist võimet parandada. Üksinda ruune pole lihtne leida ja isegi kui süda on käes, pole alati selge, kust otsida. Allpool vaatleme üksikasjalikult kus on ruunid missioonis 4 Dishonored 2 Mechanical Mansion.

Kokku on neljandal missioonil 6 ruuni, sest altaritel on 2 tk.

Kust leida kõik Dishonored 2 Mechanical Mansioni missiooni ruunid

Niipea kui kanalisatsioonist väljute, pöörake vasakule ja minge ümber hoone. Vastupidi näete sinine maja koos HOIA VÄLJA! Minge alla ja kaugemas otsas näete redelit. Ronige päris tippu läbi verikärbeste pesade rohkuse. Kui jõuate lukustatud ukse juurde, pöörake tähelepanu väikesele "aknale" lähedal asuvas seinas. Ronige ülekande abil ruumi sisse ja näete siin altarit ja kahte ruuni.



Kanalisatsiooni väljapääsust vasakul on linna kaart ja lähedal allee. Kõndige sellest läbi ja pöörake paremale. Siin on bandiidid, kuid kauguses öökapil on ruun.



Ostetud mustalt turult, ja selle külastamine on võimalik vastavalt krundile. See asub kanalisatsiooni väljapääsust ja missiooni algusest paremal.

Missiooni järgmine osa viib kangelase Upper Aventi. Kui ilmute, pöörake tähelepanu vasakpoolsetele majadele. Teil on vaja rõdu kaugemal punasel ja valgel. Transfeeriga minge rõdule ja minge korterisse. Ignoreeri elanikke, vaid mine mööda koridori vasakpoolsesse tuppa. Öökapil on ruun.



Rune Aramis Stiltoni häärberi teisel korrusel minevikus (35)

Aramis Stiltoni häärberi viimane ruun on minevikus teisel korrusel. Minevikus minge häärberi sissepääsu juurest edasi puu juurde, seejärel minge puu tagant trepist üles ja pöörake uuesti paremale ja paremale. Minge teisele korrusele otse töötaja ja valvuri juurde paigaldamata või katkise akna lähedal. Koputage nad välja või tapage nad, seejärel vilksake tagasi olevikku ja järgige aknast väljas asuvat rauast serva teise aknani paremal.

Ruumi sisenedes reisige ajas tagasi, kuid olge valvurite eest ettevaatlik. Leiad ruuni mannekeenidest vasakul olevalt pjedestaalilt.

Rune asukoht: missioon "Grand Palace"

Missiooni "Grand Palace" läbipääs viib teid Palee kvartalisse, kus asub Hertsogi suurpalee. Kvartali territooriumilt leiate 3 ruuni ja veel 2 ruuni otse Suurest paleest. Kokku: missiooni "Suur palee" jaoks saate koguda maksimaalselt 5 ruuni.

Ruun tuulikuga kortermaja vannitoas (36)

Otsige üles kortermaja, mille katusel on tuuleveski. See asub Winslow poe lähedal. Kui vaatate poe poole, minge mööda alleed. Ronige võimeid kasutades üles teise korruse rõdule, mis asub otse tuuliku all. Olge ettevaatlik, maja kubiseb verikärbstest. Otsige üles korterist vannituba ja võtke ruun valamu alla.

Ruunid Outsideri altaril (37-38)

Paleekvartalis on tulnukate altar, millelt leiate kaks ruuni. Kuidas selleni jõuda? Otsige üles Winslow pood. Minge sellest vasakul olevale alleele, kuid hoiduge selles olevate vaenlaste eest. Jõuake muusikute ümber kogunenud linnaelanike rühma. Nende taga näete kiviaeda, mille ülaosas on reeling. Ronige sinna paremal asuvate kastide peale ja leidke puitlaudadega barrikadeeritud käik. Murra barjäär ja võta Tulnuka altarilt kaks ruuni.

Võite minna ka Winslow poodi ja hankida maa-alusesse poodi viiva allee värava kood. Pärast kauplusest väljumist pöörake vasakule ja minge poe kõrval olevasse esimesse käiku, plakati "KONNASTATUD!" all. Sisestage saadud kood, minge kivitrepist üles maa-alusesse poodi ja ronige siis aia peale, justkui möödudes paremal asuvast kauplusest. Kõndige mööda muru aia juurde, allpool näete väljakut muusikutega ja leidke käik altari juurde.

Ruun Suure palee üleujutatud koridoris (39)

Lähme järgmist ruuni otsima. Kui seisate seljaga lifti poole, minge esimesel korrusel asuvast söögitoast paremal asuvasse käiku, mis asub lifti vastasküljel. Ronige trepist üles ja sisenege parempoolsest uksest. Selle tagant leiate üles ja alla viivad trepid. Minge jaotisse "Ainult personal". Minge poolringikujulise kapi juurde. Sellest vasakul on vahekäik ja vahekäigust vasakul on riiulid, kus on silmade kõrgusel riiulil väike nupp. Klõpsake sellel paar korda, minge läbi käigu ja pöörake vasakule hertsogi altariga ruumi. Peaaegu põrandal avaneb väike aken, millest peate läbi ronima. Ujuge läbi ruumi, kus olete, ja sukelduge seejärel vasakpoolsesse käiku, kus vesi ulatub laeni.

Kui olete lõpuni ujunud, leiate ruuni. Võtke see ja tulge kiiresti tagasi, enne kui hakkate lämbuma.

Ruun valvurite seifis suures palees (40)

Järgmine ruun on esimesel korrusel seifis. Kuid kõigepealt peate saama koodi seifist, mis asub hertsogi kabinetis laual. Kontorisse jõudmiseks sõitke liftiga kolmandale korrusele ("Õppe- ja külalistetoad"). Sisene parempoolsest uksest, kahe lõvikuju vahel. Tabel on kõige paremas nurgas.

Pärast koodi võtmist sõitke liftiga alla esimesele korrusele ("Vastuvõtt ja söögituba"). Pärast liftist väljumist minge kahe lõvi vahel olevast uksest paremale, seejärel minge trepist uuesti üles paremale ja sisenege kapteni kabinetti. Kõndige edasi, kuni näete kirjutuslauda ja selle taga nurgas Guards Seifit. Avage seif, sisestades hertsogi kabinetist leitud koodi ja võtke ruun.

Ruuni asukoht: missioon "Surm keisrinnale"

Viimane missioon "Keisrinna surm" viib teid tagasi Dunwalli, kus tänavatel on peidus ka ruunid. Kokku võib Dunwalli tänavatelt leida 3 ruuni ja Dunwalli torni territooriumilt ja tornist endast 2 ruuni. Kokku: 5 ruuni.

Dunwall Brawl Rune (41)

Esimese ruuni saab osta Dunwalli maa-alusest poest 400 mündi eest. Saabumispunktist muulilt minge esimesse paremal asuvasse hoonesse, sealt leiate musta turu.

Ruunid tulnukate altaril Dunwallis (42-43)

Tulnuka altarilt leiate veel kaks ruuni. Sinna jõudmiseks minge maa-alusest poest mööda ülalt minevaid rööpaid sügavale linna, mis tahes teile sobival viisil. Pärast rööpakatkestuseni jõudmist vaadake ringi, et leida alloleval ekraanipildil näidatud rõdu. Ronige sellele tõmbevõimaluse ja lähedalasuvate hoonete ja nende rõdude abil, et jõuda õigele hoonele.

Sisenege korterisse ja minge teise suure maaliga tuppa. Paremal seinal on baromeeter, selle abil avage salauks. Selle tagant leiate kahe ruuniga Tulnuka altari.

Rune Dunwall Toweri pumbajaamas (44)

Kui jõuate Dunwalli torni sissepääsu juures asuvasse sisehoovi ja paviljoni, kus tapeti keisrinna Jessamine, minge Toweri sissepääsuni viivast trepist vasakule ja langege väikesesse süvendisse. Vasakul oleva lifti lähedalt leiate sissepääsu pumbajaama. Sinna pääseb ka läbi katuseakna ja sealt on veelgi lihtsam sees olevaid nõidu tappa.

Ronige torude kohal olevale metallplatvormile, leidke seina ja platvormi vaheline auk ning hüppage sinna. Sealt leiad ruuni mööda toru seinani kõndides.

Rune Dunwall Toweri valveruumis (45)

Viimane ruun on turvaruumis, kus peate minema missioonile, et lülitada sisse Dunwall Toweri lift ja pääseda trooniruumi, et tappa Delilah. Ruun lebab lae alt läbivatel torudel.

Nautige oma mängu ja ruunide lihtsat leidmist!

-1) (_uWnd.alert("Olete sellele artiklile juba hinnangu andnud!","Viga",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Olete seda sisu juba hinnanud");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Aitäh teile hinnangu eest !","Te tegite oma töö ära",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());hinnang = hinnang + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("kursor","help").attr("title","Olete seda postitust juba hinnanud"); $("# rating_os").attr("id","reitingu_dis");)));"> mulle meeldib 12
Dishonored 2 (2016). Läbivaatus

Dishonored 2 tutvustus (4)

  • Üldine informatsioon.

    4. Kellamehhanismi mõis

    Laeval suhtleme Meganiga.

    Kui me Hypatia päästsime, läheme tema juurde, ta varustab meid manajookidega.

    Vastumürk(Vastuseerum)
    Rääkige Hypatiaga Fallen House'is.
    3. tasemel peate teda elus hoidma.

    Alumine Aventa
    Dishonored 2 Juurdepääs. Aventa piirkond


    Maandume maa-alustesse katakombidesse, läheme tänavatele. Otse väljapääsu vastas on valveputka ja paar valvurit, seal saame nad alla meelitada ja kahjutuks teha.

    Putka ülevalt saame hüpata 1. korruse katusele, sealt mööda torusid üles ja ümber nurga, 3. korruse rõdule. Astume eraldi ruumi, siin on surnud valvur, sedel, amulett (1/8), pilt (1/6).

    Läheme välja rõdule, siit teleportreerume keset teed olevale lambile ja sealt 3. korruse avatud akna juurde hoonesse, millel on silt "Hoia väljas". Tulnuka altari ja kahe ruuni sees (1 ja 2/6). Läheme alla, möödume kahest herilaste ja nende tarudega täidetud korrusest.


    Siseneme jaamast vasakul olevale alleele. Vaesed istuvad siin, hoonel on kiri "Üürile anda". Ärge avage kõiki uksi peasissepääsu kaudu. Hüppame 1. korruse külgkatusele, sealt 3. korruse rõdule. Herilase sees must amulett (2/8), pilt (2/6) . Läheme alla 2. korrusele, leiame koodi seifi. Läheduses on märge, et kood on kuskil selles ruumis. Paremal uurime projektori ekraani, eemaldame pudelid, nende taga tahvlile on kirjutatud kaks numbrit koodi, kolmanda saab hõlpsasti ise kätte.

    Läheme jaamahoone taha väikesele platsile. Keskuses on paar valvurit, veel kaks seisavad alleede sissepääsude juures. Keskel on katkine vanker, selles ruun (3/6), joonis "elavhõbeda aurude destilleerimine" (1/5).



    maa-alune pood. Jaamast paremal asuval sõidurajal on sissepääs keldrikorrusele koos kauplusega. Suhtleme müüjannaga, aga ta palub oodata. Tuleb bandiit Paolo, tema eest peidame end kolonni taha vasakule jääva riiuli alla. Kui bandiidid lahkuvad, saame sisseoste teha. Poes on 4 joonist, ruun (4/6), piletikassa võti. Ostame kindlasti paigaldustööriist raudteejaama sissepääsu juures valgusmüüri lõhkuma.

    Poest väljudes näeme, et bandiidid seisavad lähedal sõidurajal. Võime nende vestlust pealt kuulata, nad plaanivad musta turgu röövida. Selleks vajavad nad paaki mulli. Pärast bandiitide kõrvaldamist ja nende plaani järgimist saame poe tagaruumis palju kulda.


    Läheneme jaama "Aventa" hoonele. Sisse pääseme ülevalt läbi katuse, kuid selleks tuleb lõhkuda klaas, mis tekitab häire. Parem läheneme paneelile sissepääsu juures, kasutame kinnitusvahendit, pärast seda muutub valgussein roheliseks ja me saame sellest valutult läbi minna.

    Jaamas sees 1. korrusel eraldi ruumis on lukustamata kangidega seif, selle kõrval laual joonis "püroakustiline kate" (2/5). Teisel korrusel on 2 valvurit, nad likvideerime, öökapil lebab amulett (3/8) koos äravõetud asjadega. Istume vankrisse, läheme mööda rööpaid ülesmäge.

    Ülemine Aventa
    Dishonored 2 Walkthrough Upper Aventa District


    Tänaval on putka lähedal 2 valvurit. Paremal on valvemaja, sinna astume sisse. 1. korrusel on 2 valvurit, teleportreeruge nendega aknast mööda, minge paremale, uimastage vaenlasi. 2. korrusel on amulett (4/8). 3 korrusel on üks magamisvalvur, kõrval joonis "sulami polarisatsioon" (3/5). Samas ruumis on värava kood - 753 .

    Võime juba edasi minna, aga enne uurime allesjäänud hooneid. Vasakul tänaval tõuseme kõrgemale suure värava juurde, seal on 2 valvurit, teine ​​1 läheb veidi edasi. Nad leiavad teiselt paralleeltänavalt võtme, mis resti avab.

    Ristteel näeme nakatunud maja, teleportreerume künkale ja seejärel maja rõdule. Sees, ülemisel korrusel, on neetud amulett (5/8), kõrval maal (3/6). Teleporteerume naaberhoone rõdule, öökapil võtame ruuni (5/6).

    Jõuame tagasi raudteele, jõuame häärberi sissepääsuni. (Aga selleni pääseb jalgsi, kui lähed mööda alumisi tugesid ja teleportreed läbi kuristikute).

    mehaaniline mõis
    Dishonored 2 Läbivaatus The Clockwork Mansion

    Jindoshi mõisas on esimesed ruumid inimtühjad. Sissepääsu juures on laud audiograafiga. Järgmine ruum on tupik, aga kui vajutada spetsiaalsele kangile, ehitatakse ruum uuesti üles. (Riietusruumid võivad segadusse ajada, aga see pole nii keeruline, iga ruum muutub kogu hoonest eraldi ja ümberlülitatav on ainult kahes režiimis).



    Rekonstrueerimise järel tekib tavaline saal, mille ees on koridor ja trepp II korrusele. Ilmub kella robot, aga siin ta meid ei ründa.

    Robotid näevad nii ette kui taha. Aga nende tagakaamera on veidi kõrgemal, kui oleme kaugel, siis ta näeb meid, aga kui teleporteerume otse selja taha, siis jääme märkamatuks. Lähivõitluses on robotid ohtlikud, nad võivad meid tappa ühe hoobiga või pika hoobiga löögiga pea maha lõigata. Nende mõõgaga hävitamiseks peate esmalt maha lööma ülasoomuse ja seejärel hävitama kõik säravvalged elemendid: 4 kätel, 1 peas, 1 kehal, nii et parem on mitte viia asja lähivõitlusse. . Robotid tapetakse lihtsalt ühe vedrumiiniga või programmeeritakse ümber paigaldustööriistaga.

    Teisel korrusel on väljapääsud lukus, vitriinide seest leiab kasulikke asju. Läheme alla esimesele korrusele, vaatame koridori seinale häärberi kaart. Järgmistes ruumides hakkame juba valvureid likvideerima.


    Kose tuba

    Kui langetate kõrvalruumi kose lähedale, leiame selle laual "juhtivate kiudude" joonistamine (4/5). Edasi enam ei saa, naaseme esiku ja toa vahelisse koridori, akende kaudu pääseme kõrvalruumidesse, kus muud ruumivalikud on sisse tõmmatud.



    Külaliste tuba

    Ronime kahe ostjaga mööda tehnilisi koridore toa katusele. Sellest kohast otsime lähimat amuletti, laskume tupikusse, leiame varga surnukeha koos sedeliga, võtame temalt amuleti (6/8). Läheduses saate lifti väljalülitamiseks välja võtta paagi, millel on lukk.


    Lifti šahti kaudu laskume keldrisse. Kohapeal on 2 valvurit. Kui lähedalt kangi vajutada, siis langetame siin kahe ostjaga toa alla ja saame nad vaikselt tagant kägistades likvideerida.

    Paremal on köök, kaks teenijat kõnnivad sees, parem on ka nemad kahjutuks teha.

    Läheme mööda teed suurest klaaspõrandast paremale. Teel 1 valvur. Paremal on suletud valgussein. Vasakul on ruum generaatoriga, selle lähedal uurime lauda, ​​laua ülemisest vasakpoolsest sahtlist leiame amuleti (7/8).



    Heakskiitmise saal

    Naaseme suurele klaaspõrandale – see on labürint, millesse Jindash Sokolovi vangistas. Läheme nurka lifti poole, laskume trepist alla alumisele korrusele. Vajutame kangile, avaneb labürindi sissepääs.

    Vajutame põrandal 1. nuppu, pool labürindist avaneb. Siin patrullib robot, lõhkemiini istutades saame selle lihtsalt hävitada. Vajutame parempoolses ummikus 2. nuppu. Vajutame seinte ümberehitamise ajal 3. nuppu, teleporteerume kiiresti Sokolovi tuppa.

    Sokolov räägib meile oma õpilasest Jindashist, kuid tal pole aega kõike öelda ja ta kaotab teadvuse. Järgmiseks teeme pilti (4/6). Põrandal purustame lauad, selle all on peidetud teine ​​surveplaat. Võtame Sokolovi keha, vajutame nuppu. Väljuge labürindist, vajutades nuppe vastupidises järjekorras.

    Lifti lähedusse kerkib 3 uut valvurit, kõigepealt likvideerime nad, siis võtame Sokolovi välja. Tema surnukeha tuleb viia häärberi väljapääsu juurde.


    Jindashi erakorterid

    Liftiga tõuseme ülemisele korrusele, pääseme elutubadesse. Teel on mitu valvurit ja kellarobot. Uurime kõiki Jindashi toas olevaid märkmeid, tutvume tema elektrišokiga piinamismasinaga – see on mittesurmav viis peamise sihtmärgi kõrvaldamiseks.

    Läheme kõrvalruumi nagu köök, vajutame punast nuppu, välisukse asemele ilmub riidekapp, see sisaldab must amulett (8/8).

    Tõuseme poolringikujulises ruumis, vajutame kangile ja jõuame ruumi teise otsa. Leiame pildi (5/6). Siin saame avada kiire tee saali. Läbi vasaku koridori pääseme laborisse.



    Laboratoorium

    Leiame ümmargusest kahekorruselisest ruumist. Kirin Jindosh kõnnib ülemisel korrusel ringi, teda valvavad korraga kaks valverobotit. Küljel on lift, millega vaikselt trepist üles sõita. Saame meelitada enda juurde roboteid ja panna nende teele lõhkeainemiine. Teadlane ise on selja tagant märkamatult uimastatud. Ülemiselt korruselt töölaua lähedalt leiame pildi (6/6) ja joonise (5/5).

    Kuidas hävitada Jindosh ilma tapmiseta:

    Läheme alumisele korrusele, paneme Jindoshi elektrišoki masina toolile. Järgmisena lülitame lüliti sisse, kuid meil pole elektrilöögi jaoks piisavalt energiat. Keskel asuv põrand on jagatud sektoriteks, neid saab vahetada kahe lülitiga masinast vasakul ja paremal. Sektorite vahetumise ajal saame hüpata alla keldrikorrusele, seal ühel laual leiame ruuni (6/6).

    Peame eemaldama ülalt palju energiat tarbivad sektorid ja asetama asemele odavamad. Vaatame lähedal asuvat projektori ekraani, seal on kirjas, milline sektor kui palju energiat tarbib. Peame külgseadmetes valima sektorid: Anatoomia – 1. Optika – 3.

    Peale seda laseme lüliti uuesti alla, elektrišoki masin töötab, Jindosh kaotab hiilgava mõistuse, kuid jääb ellu. Võime mõisast lahkuda.


    Tagasisõit

    Toome Sokolovi surnukeha vagunisse, raudteega pöördume tagasi madalamatele tänavatele. Kuid siin ei tasu kiirustada, tänavatele on ilmunud uued vaenlased - Brigmore'i nõiad. Nad istuvad just katakombide sissepääsu juures, kuhu me peame tagasi pöörduma. Algul likvideerime nõiad märkamatult, alles pärast kanname Sokolovi surnukeha paati.

    Taseme tulemused:

    Saavutus "Au lugeja sait"
    Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see järjekordne samm mängusaitide reitingus.
    Saavutus "Ausponsori sait"(Mõra plaadis)
    8. Suur palee
    9. Surm keisrinnale
    Saavutused . Küsimused - vastused.
    + Lisa kommentaar

Sarnaselt eelmisele osale saavad mängijad mängus Dishonored 2 otsida luust amulette – spetsiaalseid esemeid, mille kasutamine paljudes osariikides on surmaohu tõttu keelatud. Neid mänguelemente saab kasutada peategelaste võimete, oskuste ja parameetrite alandamiseks (või suurendamiseks). Neid unikaalseid asju võite leida mängumaailma erinevatest osadest või luua need ise. Luu amuletid on sageli peidetud varjatud kohtadesse, seega on nende kõigi iseseisvalt leidmine väga problemaatiline.

Kust leian mängust Dishonored 2 luuvõlusid?

Enamasti on need esemed majades, kus elavad kerjused, kes usuvad üleloomulikesse jõududesse ja paluvad neilt pidevalt abi. Rikkad ei vaja selliseid “mänguasju”, sest nad saavad nagunii kõike, mida tahavad. Sel põhjusel tasub hoolega üle vaadata vanad ja varemeis hooned, hulkujate varjualused ja muuli ääres seisvad paadid.

Võite leida palju amulette inimestelt, kes on kirglikud okultistlike teaduste vastu. Tavaliselt "käivad" nad niinimetatud "templite" läheduses. Külastage kindlasti seda usuhoonet ja kontrollige hoolikalt selle koguduseliikmete taskuid.

Samuti tasub meeles pidada “südame” kasutamist, mis võib näidata ruuni või luu amuleti asukoha suunda. Loomulikult ei näita see artefakt teile üksuse täpset asukohta, kuid vähemalt aitab see otsinguala kitsendada. Vaadake punast punkti – mida rohkem see läheb, seda lähemale olete õigele asjale.

kummaline külaskäik

Esimese paari luuvõlusid leiate laevalt, oma kajutist. Pärast esimest kohtumist tulnukaga naasete kajutisse. Laua lähedalt leiate kasti peidetuna kaks artefakti korraga.

Maailma äärel

1) See amulett asub hoones, millel on suur plakat "SEIZED!" ja mis asub korrapidajate kabinettide ja musta turu vahel. Minge sellesse läbi akna (leiate ruumist surnukeha) ja minge siis baarist mööda ja minge trepist üles ülemisele korrusele. Hoiduge verikärbeste pesa eest. Selle sees on luu amulett. Hävitage pesa tulega.

2) Lamab seifis, mis asub Addermere jaamast üle tee (kaardi edelanurk). Peate minema poodi nimega Winslow. Alumisel korrusel asuva varahoidla avamiseks tuleks esmalt hankida kassas asuv kood, mille leiab samast kauplusest.

3) Nakatunud hoonest mitte kaugel on konstruktsioonide vahel suur ruum. Siin kutsub teatud inimene inimesi revolutsioonilisele tegevusele. Olge ettevaatlik, kui te selle inimese vihastate, ründavad tema liitlased teid. Luust amulett lebab laual fanaatikute kõrval.

4) Majas, mis asub kolmanda amuleti kohal, ülemisel korrusel asub ülekuulamisruum. Siia pääsemiseks peate varastama võtme samal korrusel asuvast valvurist. Luu amulett on neetud.

5) Peaväljakul on hoone plakatiga "Cullero sigarid". Ronige katustele ja minge selle konstruktsiooni taha. Seal näete avatud rõdu. Hüpake sellele ja vaadake siis toas ringi – märkate vaenlasest mitte kaugel lebavat luuamuletti. Likvideerige vaenlane ja võtke artefakt.

6) Jälle tõuseme ülaltoodud plakatiga hoone katusele. Läheme mööda katuseid edasi ja leiame väikese varjualuse. See sisaldab surnukeha ja luu amuletti.

lahke arst

1) Otsime taseme algosas. Minge trepist üles ja seejärel pöörake paremale. Ettevaatlikult, siin peame silmitsi seisma valvurite massiga. Amulett asub otse selle valvurite hulga taga põrandale laiali pillutatud kastide vahel.

2) Teise amuleti leiame ka ülesande algusest. Läheneme mererannale ja hüppame mäelt alla. Leiame paadi ja vaatame selle korralikult üle.

3) Suundume ühe hoone katusele. Läheme üles, teeme läbi korstna kaare juurde ja leiame sealt väikese asja.

4) Otsime soovitud eset 3. korrusel asuvast ruumist. Möödume korteri vastasküljest, pöörame vasakule ja läbime kollaste seintega koridori. Artefakt asub kollaseks värvitud ruumis.

5) Ülesande viimasele etapile lähemale peame avama surnukuuri viiva ukse. Ekraanipildilt näete, kus amulett asub.

mehaaniline mõis

1) Tõuseme hoone tippu, seisame keset tänavat, tasapinna alguses. Hüppame läbi paarist vastasmajas asuvast rõdust ja ronime hoonesse sisse. Vajalik ese asub klaaskapis.

2) Läheme tagasi ja ronime jaama vasakul küljel olevale katusele. Jälgime seda, kuni jõuame rõdule. Amulett lebab ühes toas klaaskorgi all.

3) Naaseme jaama katusele. Läheme otse selle keskele ja otsime purunenud klaasist pistikupesa. Valvurid patrullivad sees, seega tegutseme ettevaatlikult.

4) Suundume ülemise linnaosa algusesse ja liigume siis edasi. Roni trepist üles ja sisene tuppa. Siin asub meile vajalik amulett.

5) Käime ümber helepunase maja ja uurime esimest taset. Pange tähele avatud akent. Ronime tuppa ja otsime kontide ketti.

6) Tõuseme lifti abil kummalise häärberi ülemisele korrusele. Väljuge, pöörake paremale, liikuge veidi edasi ja seejärel pöörake vasakule. Jõuame kööki ja suundume otse kamina poole. Vaatame vasakule ja leiame kangi. Lohistame seda ruumi struktuuri muutmiseks. Liigume peatumata edasi. Paremal pool näeme generaatorit ja valgusseina. Pöörake vasakule ja korjake laualt artefakt.

7) Läheme tagasi lifti ja laskume keldrisse (vajuta 0). Vaatame ringi ja märkame lifti laes olevat luuki. Tõuseme katusele ja leiame veel 2 luuki. Avame ülemise, pöörame vasakule ja läheme mööda koridori edasi. Siit leiame artefakti.

8) Tänu liftile satume 2. korrusele, kaitsealale. Suundume vasakule ja jõuame kangiga tuppa. Tõmbame seda kaks korda, et ruum algsesse olekusse naasta ja läheme sellesse muudatuste toimumise hetkel. Ootame 3-4 sekundit ja valime siis amuleti.


Kuninglik kurioosumite kabinet

1) Amulett asub helepunases hoones, mis seisab üle tee talveaia peasissekäigust. Leiame ühest pubist artefakti. See asub välisukse lähedal laual.

2) Tõuseme punase hoone katusele ja ronime läbi augu. Siin otsime amuletti.

3) Siseneme hoonesse, seistes üle tee talveaia teisese sissepääsu juurest. Me läheme trepist üles korteritesse. Uurime suures toas lauda.


4) Kuninglikku konservatooriumi siseneme külgsissepääsu kaudu. Läheme väikesesse kontorisse, mis asub hoone vasakul küljel. Siit leiame luu amuleti.


5) Läheme ülemisele korrusele avarasse saali, kus asuvad öökullide topis. Liigume rõdult ühele astangule ja ronime tuulutusavasse. Leiame amuleti seest.

6) Seistes astangul, pöörake vastassuunda ja minge läbi akna. Avage parempoolne uks ja leidke amulett.

7) Suundume teisele tasandile ja otsime redelit. Tõuseme mööda seda ja läheme siniselt helendava tahvliga loengusaali. Luu amulett asub esiosal.


8) Selle ülesande 2 viimase artefakti saamiseks peate ühe tegelaskuju magama panema või tapma. Ekraanitõmmis näitab, kes tuleb kõrvaldada.

tolmune kvartal

1) Saame läbi tagaukse salongi ja keerame paremale. Läheneme aknale ja hoiame paremale poole. Oleme alleel. Leiame avatud akna ja läheme keldrisse. Lauale tuleb amulett.

2) Leiame Paolo ja neutraliseerime ta. Uurime tema keha ja leiame kohe 3 luu amuletti.

3) Lahkume tänavale ja jõuame hooldajate majani. Selle vasakul küljel otsime avatud akent. Ronime sisse ja keerame vasakule. Amulett on otse meie ees.

4) Amulett tuleb hankida hooldajate baasist. Tõuseme teisele korrusele ja läheme suurde koridori. Seejärel pöörake paremale ja minge uude tuppa. Asi, mida vajame, on kapis.

5) Järgmise artefakti saamiseks peate esmalt võtma Duranti võtme. See kasulik asi on laual selle missiooni viimase amuleti lähedal. Kui varem õnnestus see juba hankida, siis naaseme salongi viiva tagaukse juurde, läheme trepist üles teisele korrusele ja avame ukse Duranti tuppa.

6) Amulett asub musta turu kauplemispoes. Selle saamiseks peame poe röövima. Kõigepealt läheme hoone taha ja lõhume ust blokeeriva puutüki. Kasutame püstolit ja laseme läbi akna. Möödume seest ja tõuseme teisele tasandile. Leiame kortereid, mis kuuluvad äsja abiellunud inimestele. Vaatame seinal olevat kalendrit ja sedelit. Uksekoodiks on noorte pulmapäev ja kuu. Läheme lukustatud ukse juurde ja siseneme kombinatsiooni.

Pragu universumis

1) Suundume katlaruumi. Hetkel märkame põrandal lebavat seifi ust, kuid selle kombinatsioon jääb poolikuks. Läheme minevikku, haarame hundikoera ja viskame ahju. Me jõuame olevikku ja näeme koodi täisversiooni. Jälle liigume möödunud aegadesse ja sisestame kombinatsiooni.

2) Läheme mõisa teisele korrusele ja veendume, et kõik hoovad asuvad samamoodi nagu ekraanipildil. Läheneme viimasele lühtrile ja liigume oma aja juurde. Ronime pööningule ja leiame amuleti.

3) Artefakt asub meie aega kinni jäänud liftis. Me läheme minevikku ja sõidame sellega esimese korruse ja keldri vahel. Me jõuame olevikku, kui lift jõuab meile vajalikku asendisse.



Liituge aruteluga
Loe ka
Mängu Lords of the Fallen läbipääs
Konsoolikäsud rakenduses Ark: Survival Evolved
The Elder Scrolls Online – Clockwork City, Witches Festival ja värske plaaster