Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Vanemate eelkooliealiste laste didaktilise mängu „Vaata ja jäta meelde“ kokkuvõte. Vanem koolieelik

MBDOU nr 39 õpetaja

Nikishina Z.N.

Nii et suvi on lennanud. See õitses. Just suvel õitsevad ju kõige rohkem lilled - aedades, parkides, linnast väljas metsas... Lapsed armastavad lilli imetleda ja neid kimpudesse koguda. Kas meie lapsed teavad hästi lillede nime, kas nad teavad, millal ja kus nad õitsevad? Pakume valikut mänge, mis aitavad koolieelikutel paremini meeles pidada lillede nimesid ja nende omadusi, õpetavad kirjutama sidusaid lugusid ning avardavad kujutlusvõimet ja visuaalset tähelepanu.

Didaktiline mäng vanematele lastele koolieelne vanus"Vali lill."

Eesmärk: võtta kokku laste teadmised komponendid taimed, harjutage nimisõnade kasutamist in genitiivjuhtum, ainus ja mitmuses, arendada visuaalset tähelepanu ja mälu.

Materjalid: kaardid varte ja lehtede kujutistega, kaardid lillepeadega.

Mängu käik:

Variant 1. Õpetaja annab lastele kaardid varte ja lehtede piltidega. Lastele näidatakse kaarti erinevate taimede lillepeade kujutistega.

Kasvataja. Rohelised lehed ärkavad ellu,

Ja nad leiavad oma lille.

Laps, kellel on selle lille lehtede ja varre kujutis, vastab: "Ma tundsin su ära, kummel, sa oled mu vars." Laps saab kaardi ja teeb lille.

Variant 2. Õpetajal on varred ja lehed, lastel lilled.

Kasvataja. Lill, lill, ärkab ellu ja leiab oma lehe!

Laps. Ma tundsin su ära, sind. Sa oled mu kella lehed.

Mängu edenedes saab õpetaja esitada lastele küsimusi: „Mida sa veel kummelist tead? Kus talle kasvada meeldib? Millal see õitseb? Kas kummelil on erimärgid? Võrrelge kummelit ja kellukast sarnaste omaduste põhjal. Mis vahe on kummelil ja moonil? jne.

Didaktiline mäng vanematele koolieelikutele “Istutame lilled peenrasse”.

Eesmärk: võtta kokku laste teadmised lillede aastaajast, õitsemisajast ja kasvukohast, koolitada joonistamist kirjeldavad lood: arendada sidusat kõnet, visuaalset tähelepanu, mälu. Üles tooma ettevaatlik suhtumine taimedele.

Varustus: Suured lillekimpude kujutistega pappkaardid, lillepeenra loomiseks väikesed kaardid ühe lille kujutistega.

Mängu edenemine

Kasvataja. Igaüks meist naudib meie linna lillepeenardes kasvavate kaunite lillede imetlemist. Kas arvate, et neid on võimalik rebida ja kimpudeks koguda? (Laste vastused)

Loomulikult ei pea te lilli kimpudesse koguma, kuid võite need lillepeenrasse "istutada". Teie ette on laotatud kaardid, millel on kujutatud põllulilli (aialilled, priimulad). Leidke väikestelt kaartidelt valitud lillede kujutis ja “istuta” need lillepeenrasse. (Laste tööd)

Tubli, millised kaunid lilled õitsesid teie lillepeenardes. Ja nüüd, ilma lille enda nime nimetamata, rääkige meile selle kohta kõike (millal see õitseb, kus talle meeldib kasvada, mis värvi).

Didaktiline mäng vanematele koolieelikutele “Kasva, õitse, õitse”.

Eesmärk: laiendada laste teadmisi taimede arengust; harjutada sidusate lugude koostamist põhjus-tagajärg seoste loomisega; arendada visuaalset tähelepanu (analüüs, süntees, võrdlus).

Varustus: papist ring, mis on jagatud 8 segmendiks, 8 erinevat segmenti, mis kujutavad taime erinevaid arenguetappe.

Mängu edenemine

Kasvataja: Poisid, selleks, et lill kasvaks, peate esmalt maasse istutama väikese seemne, selle eest hoolitsema, võrse ilmumisel umbrohu välja rookima. Nii kasvatatakse aialilli. Niidul, metsas, põllul on aga palju erinevad värvid, kuigi keegi neid ei istutanud ega hooldanud. Loodus ise hoolitses nende eest. Tuul tõi seemne, vihm kastis, päike paitas - ja kasvas ilus lill

Arva nüüd ära mõistatus.

Rohu sees õitsesid kollased õed.

Nad muutusid halliks ja lendasid koos tuulega.

Nad kukuvad maapinnale ja õitsevad uuesti. (võilill)

Kas saite teada, millise lille kohta mõistatus räägib? (Laste vastus) Täpselt nii, see on võilill. Nüüd palun rääkige mulle, kuidas see lill kasvab. Ja need pildid aitavad teid. Vaadake neid hoolikalt: igal kaardil on kujutatud taime teatud arenguetapp, alustades seemnest. Asetage need pildid ringikujuliselt õiges järjestuses päripäeva.

Lapsed teevad segmentidest iseseisvalt ringi ja igaüks räägib "oma" taime arenguetapist

Mängu ajal aitab õpetaja õpilasi suunavate küsimustega, millele lapsed peavad andma üksikasjaliku vastuse, näiteks: “Mida vajab seeme idanemiseks?” (Seemne idandamiseks vajate: vett, soojust ja valgust). Mis lehekujuga see taim on? (Holly taimed).Mis värvi on lill? Näidake vart, lehti, punga, õitsevat lille. Miks võilill minema lendas? (Võilill läks laiali, sest tuul puhus. Tuul ajab seemned minema ja need kukuvad maapinnale ja varsti kasvavad uued võililled).

Õpetlik didaktiline mäng "Arvuti uskuge".

Eesmärk: üldistada teadmisi taime põhiosadest, taime kasvuks ja arenguks vajalikest tingimustest; areneda visuaalne taju, tähelepanu, mälu, mõtlemine, kujutlusvõime, avardage arusaamist meid ümbritsevast maailmast ja inimese ja looduse vastasmõjust.

Varustus: isetehtud mänguarvuti, disketid ülesannetega, teemapilte kujutavad kuubikud.

Mängu edenemine

Kasvataja. Laotage kuubikud piltidega, täitke ülesanne disketil.

1. Taime kasvuks ja arenguks vajalikud tingimused (muld, vesi, valgus, soojus).

2. Taime põhiosad (juur, vars, leht, õis).

Õuemäng vanematele koolieelikutele “Lillede külastamine”.

Eesmärk: areneda kuulmis tähelepanu, kujutlusvõimet, liigutuste ja miimika väljendusrikkust, kasvatada huvi taimemaailma vastu.

Varustus: mütsid (kummel, kannike, mooni, kellukesi), helisalvestis Tšaikovski “Lillede valsist” balletist “Pähklipureja”.

Eeltöö: lillepeenarde vaatlemine, lillede nimede õppimine, lillede teemaliste luuletuste lugemine, mõistatuste esitamine, laulude laulmine.

Mängu edenemine

Rühmas mängib vaikselt Tšaikovski "Lillede valss".

Kasvataja. Poisid, nüüd valite oma värvikübarad ja kükitage vaibale. Loen lugu lilledest, kui keegi kuuleb, et jutt on tema lillest, peab ta püsti tõusma ja teksti järgi liigutusi sooritama.

Saabus hommik ja päike ärkas. Läksin verandale ja tõmbasin hinge Värske õhk täidetud lillede lõhnaga. Tahtsin minna lilledele tere ütlema. Suundusin mööda teed ja varsti

Nägin rohus kummelit. (Laps – karikakar tõuseb) Ta just ärkas ja avas silmad (laps sooritab toimingu). Mind nähes noogutas ta mitu korda pead edasi-tagasi (vastavalt

üldine liikumine), kroonlehed tuule käes laiali (laps laiutab käed külgedele) ja lehvitas mulle (laps teeb kätega mitu lainet). Võib-olla ütles lill mulle tere. Ja veidi kaugemal nägin sinist kellukest, mis sirutas pea päikese poole. (Laps teeb liigutuse.) Siis puhus tuul ja lilled hakkasid kõikuma: edasi-tagasi, edasi-tagasi. (Lapsed teevad liigutusi)

Didaktilised mängud on tõhusad vahendid eelkooliealiste laste koolitamisel ja kasvatamisel.

Didaktiliste mängude põhijoone määrab nende nimi: need on õppemängud.

Need mängud aitavad areneda kognitiivne tegevus, intellektuaalsed operatsioonid, mis kujutavad endast õppimise alust. Didaktilisi mänge iseloomustab kasvatusülesande - õpetamisülesande olemasolu.

Mängu köidab last mitte mängule omane kasvatusülesanne, vaid võimalus olla aktiivne, sooritada mängutoiminguid, saavutada tulemusi ja võita. Kui aga mängus osaleja ei valda teadmisi ja mõtteoperatsioone, mis on määratud õppeülesandega, ei suuda ta mängutoiminguid edukalt sooritada ega tulemusi saavutada.

Seega sõltub aktiivne osalemine, veel vähem võitmine didaktilises mängus, sellest, kui palju on laps omandanud teadmisi ja oskusi, mida õpiülesanne dikteerib. See julgustab last olema tähelepanelik, meeles pidama, võrdlema, klassifitseerima ja oma teadmisi täpsustama. See tähendab, et didaktiline mäng aitab tal midagi hõlpsalt ja pingevabalt õppida.

Minu poolt vanematele ja ettevalmistavatele lastele mõeldud didaktilised mängud ja harjutused laste grammatiliselt õige kõne kujundamiseks on ühendatud kolme rühma:

  • rikastada grammatilist struktuuri;
  • ettepanekuga töötada;
  • sõnamoodustuseks

Didaktilised harjutused ja mängud vanemas rühmas

Harjutused selleks grammatiline struktuur kõned kombineerituna ümberjutustusega

« Vapper siil »

Sihtmärk: kinnistada lastes oskust teksti oma sõnadega ümber jutustada, nimisõnu omadussõnadega arvuliselt kooskõlastada.

Visuaalne materjal: magnetilised teatrifiguurid, metsaelanikke kujutavad objektipildid.

Tekst:

Tuul kahistab puid,

Meie siil kiirustab koju,

Ja hunt kohtab teda,

Hammastega siili peal - kliki!

Siil näitas oma nõelu

Hunt jooksis hirmunult minema.

Küsimused tekstile:

  • Kuhu siil läks?
  • Keda ta metsas kohtas?
  • Miks hunt siili eest põgenes?

Õpetaja palub lastel teksti sisu oma sõnadega ümber jutustada, valida ainepiltide hulgast need, mis tegelasi kujutavad, ja vastata õigesti:

Metsas elab kuri (kes?) hunt.

Metsas elab palju kurje (kes?) hunte.

Öösel uluvad metsas kurjad (kes?) hundid.

Vanaema rääkis muinasjuttu kurjast (kellest?) hundist.

« Jänku ja vihm »

Sihtmärk: tugevdada laste võimet teksti oma sõnadega ümber jutustada; kasutada mitmuse nimisõnu õigesti ja ainsus instrumentaalkorpuses.

Visuaalne materjal: lauaplaat või magnetteater.

Tekst:

Jänes istub lagendikul

Peesitamine päikese käes (mets, raiesmik, jänku, päike).

Aga siis veeres sisse pilv,

Pilv kattis päikese (kata päike pilvega). Jänku peitis end põõsastesse. Põõsa all on kuiv, jänese kasukas ei saa märjaks.

Küsimused lastele:

  • Kus jänku istus?
  • Miks jänku peitis end põõsa alla?

Õpetaja palub lastel tekst oma sõnadega ümber jutustada.

« Suvi »

Sihtmärk: tugevdada laste oskust teksti ümber jutustada; kasutada kõnes tegusõnu, mis tähistavad vastandlikke tegevusi; õppida moodustama kolmanda isiku verbidest esimese isiku verbe (analoogia alusel); tugevdada nimisõnade õiget kasutamist kaudsed juhtumid ettekäändega.

Tekst:

Tanya ja Olya kõndisid heinamaal. Nad kogusid lilli ja punusid pärgi. Ja lähedal voolas jõgi. Tanya ja Olya jooksid jõe äärde. Vesi selles on puhas ja soe. Noh, miks mitte siin ujuma minna! Nüüd riietuvad nad lahti ja pesevad.

Küsimused lastele:

  • Mida tüdrukud heinamaal tegid?
  • Kuhu Tanya ja Olya jooksid?

Õpetaja palub lastel see teksti lähedale ümber jutustada; võrrelge vastandlikke tegevusi (näidatud tegevuste põhjal):

Tanya riietub - Olya riietub lahti.

Tanya paneb kingi jalga - Olya võtab kingad jalast.

Tanya lahkub. - Olya lahutab.

Seejärel nimetavad lapsed analoogia põhjal toiminguid:

Olya supleb ja mina suplen.

Olya läheb riidesse ja mina panen riidesse.

Olya peseb ennast ja mina pesen ennast.

Õpetaja palub neil õigesti öelda:

Lapsed käisid (kus?) jõkke ujumas.

Lapsed ujuvad (kus?) jões.

Lapsed ujuvad üle (mida?) jõe.

Paadid ujuvad (kus?) jõel.

Ettepanekuga töötamine

Didaktiline mäng "Miks"

Sihtmärk:õpetada lapsi koostama keerulisi lauseid ja kasutama sidesõnu sest.

Mängu edenemine

A. Rõbakovi muinasjutu “Sest ja miks” tekst:

Nad elasid ja elasid sellepärast ja miks? Nad näevad palki veeremas.

Miks see veereb? – küsis Miks.

"See veereb, sest see on ümmargune," vastas Sest.

Miks me ei tee midagi ümarat? – küsis Miks.

Siis hakati planeerima ja saagima ning said ümmarguse ratta. Nad istusid maha ja veeresid maas. Veerevad ja näevad: lind lendab.

Miks ta lendab? – küsis Miks.

"Lind lendab, sest tal on tiivad," vastas Sest.

Siis tegid nad sel põhjusel tiivad ja said lennuki. Ja nad lendasid ära, et olla üllatunud.

See on põhjus, miks maailmas tehakse kõike, sest sellel on põhjus.

Küsimused lastele:

  • Milliseid küsimusi sa esitasid?
  • Kuidas Sest vastas?

Lapsed teevad ettepanekuid järgmistes küsimustes:

  • Miks arst tuli?
  • Miks inimesed vihmavarju võtavad?
  • Miks linnud minema lendavad?
  • Miks sa ei saa talvel ujuda?
  • Miks nad suvel kasukaid ei kanna?
  • Miks nad kannavad talvel labakindaid?

Didaktiline harjutus "Mishutkast"

Sihtmärk: esiliidetega tegusõnade kasutamine kõnes demonstreeritavate tegevuste põhjal.

Visuaalne materjal: lauateater - maja, mets, Mishutka.

Tekst:

Nüüd mõtleme välja muinasjutu Mishutkast. Ma alustan seda muinasjuttu ja teie aitate. “Kunagi elas Mishutka metsas. Ühel päeval kõndis ta läbi metsa ja nägi lagendikul maja. Kaisukaru tuli maja juurde (mida ta tegi?) .. Kaisukaru kõndis ümber maja (mida ta tegi?) Ja siis läksin majja (mida ma tegin?) Ta leidis sealt mett. Ja siis ta lahkus majast (mida ta tegi?) Ma tulin verandalt välja (mida ma tegin?) Ta läks üle lagendiku (mida ta tegi?) ja läks oma koju. Ja nüüd koostame ise muinasjutu Mishutkast. Rääkige lugu ilmekalt.

Didaktiline harjutus "Mida lapsed teevad?"

Sihtmärk: tuua laste kõnesse eesliidetega tegusõnu.

Visuaalne materjal: paaristatud süžeepildid.

Küsimused lastele:

  • Mida poiss teeb? (Loosib.)
  • Mida poiss tegi? (Drew.)

Tegusõnade paarid: skulptuur - pimestas, peseb - pesi, laulis - laulis, mängib - mängis, kõndis - kõndis.

Sõnamoodustus

Didaktiline harjutus "Sportlased"

Sihtmärk:õpetada lapsi moodustama nimisõnu, kasutades järelliiteid.

Visuaalne materjal: sportlaste pilte.

Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad.

Sportlane, kes suusatab, on ... (suusataja).

Sportlane, kes suusatab, on ... (suusataja).

Hüppab vette... (hüppaja, hüppaja).

Sõnavara materjal: jooksja - jooksja, võimleja - võimleja, ujuja - ujuja.

Didaktiline harjutus "Kes teenib meie sõjaväes"

Sihtmärk:õpetada lastele sõnamoodustust järelliidete abil.

Visuaalne materjal: pilte, millel on kujutatud erinevate sõjaväeharude sõdureid.

Sõnavara materjal:

Chick-ist

raketimees tanker

mördi operaator

suurtükiväe piloot

õhutõrje

Didaktiline harjutus "Keerulised sõnad"

Sihtmärk:õpetada lapsi harima Rasked sõnad kahe aluse ühendamisega.

Visuaalne materjal: Pildid.

Sõnavara materjal:

püüab kala...(kalamees),

aretab mesilasi... (mesinik),

lendab ise...(lennuk),

metsa raiutakse...(puuraidur).

Sõnamoodustus

Didaktiline mäng “Kellel milline ema on”

Sihtmärk:Õpetage lapsi moodustama nimisõnu, kasutades järelliiteid (- ic, - their, - ok).

Visuaalne materjal: loomade pilte.

Sõnavara materjal:

lõvist jänesevasikas (lehm)

tiigerhirve tall (lammas)

rebane siil varss (hobune)

hunt siga (siga)

emakaru tibu (kana)

kaamel

Didaktiline mäng "Nimeta elukutse"

Sihtmärk:õpetada lapsi moodustama nimisõnu, kasutades järelliiteid - kilp, - kere, - ist.

kellasehitaja pianist

kraanaoperaator õpetaja buldooseri operaator

müürsepp traktorist

klaasistaja

Didaktiline harjutus "Nimeta auto ühe nimega"

Sihtmärk: Harjutage lapsi keeruliste sõnade moodustamisel.

Mängu käik:

Õpetaja ütleb lastele: "Masin, mis koorib kartuleid, on kartulikoorija."

Sõnavara materjal: kohvimasin, kohviveski, juurviljalõikur, mahlapress, tolmuimeja, põrandapoleerija, savimikseer.

Didaktilised harjutused "Ütle ühe sõnaga"

Sõnavara materjal: pikk kõrv - pikkkõrv, lühike saba - lühike saba, pikad sarved - pikad sarved, punane saba - punane saba, armastab tööd - töökas, kõnnib kiiresti - kiiresti. Ja nii edasi.

Didaktiline harjutus "Ütle, mida nad teevad"

Sihtmärk:Õpetage lapsi selgitades sõnu moodustama.

Mängu käik:

Õpetaja küsib lastelt:

  • Kes kasvatab leiba? (Teraviljakasvatajad.)
  • Kes kasvatab viinamarju? (Viinakasvatajad.)
  • Kes kasvatab teed? (Teekasvatajad.)
  • Kes kasvatab peeti? (Peedikasvatajad.)
  • Kes kasvatab puuvilla? (Puuvillakasvatajad.)

Teksti ümberjutustamise harjutused

Didaktiline harjutus "Talv"

Sihtmärk:Õpetage lapsi teksti ümber jutustama, laiendades iga lihtsat lauset juba tuttavate sõnadega - omadussõnadega. Õppige sõnade jaoks omadussõnu valima lumi, loomad, puud, talv, uisud. Jätkake laste õpetamist moodustama, õpetage lapsi moodustama sama juurega sõnu ( karu, rebane, orav, jänes). Valige sõnade epiteedid:

Missugune lumi? – valge, pehme, kohev, kerge...

Millised uisud? – raudne, terav, läikiv, lapsik...

Tekst:

Talv tuli. Ümberringi on lumi. Puud on paljad. Loomad peitsid end aukudesse. Lapsed on talve üle rõõmsad. Nad suusatavad ja uisutavad.

Küsimused tekstile:

  • Mis aastaaeg on?
  • Mis on maas?
  • Kuhu loomad peitsid?

Didaktiline harjutus "Linnumaja"

Sihtmärk:Õpetage lapsi teksti ümber jutustama esimeses isikus.

Tekst:

Sasha otsustas teha linnumaja. Ta võttis sokid, sae ja saagis lauad. Tegin neist linnumaja. Linnumaja rippus puu otsas. Olgu kuldnokkidel hea kodu.

Harjutus: jutustage tekst ümber esimeses isikus; mäletan, kes kus elab (tähelind linnumajas, rebane augus, karu koopas jne).

K. Ushinsky lugu “Neli soovi”

Sihtmärk: jätkake lastele võrdlevate omadussõnade moodustamise õpetamist.

Mängu käik:

Õpetaja ütleb lastele:

Iga aastaaeg tundus poisile parem kui eelmine. Suvi oli hea, aga sügis parem. Nüüd võrdleme. Kevad on soe ja suvi on soojem või väga soe. Muru on roheline. Hilissügisene päike külm, ja talvel külm või külmem.

Rõõmsam - lõbusam - lõbusam.

Kõrge - kõrgem - väga kõrge.

Sihvakas – saledam – sihvakam.

Kerge - kergem - väga kerge.

Osalause kasutamine kõnes

Didaktiline harjutus "Tule välja ettepanek"

Mängu käik:

Õpetaja näitab lastele pilti rohelisest männipuust ja palub neil teha lauseid, kasutades järgmisi fraase:

noor mänd (Metsa servas kasvas noor mänd); kõrge noor mänd (kõrgel noorel männil on ilusad pikad okkad); rohelise männi juurde (Poisid lähenesid rohelisele männile); roheline mänd (Nad imetlesid rohelist männipuud); rohelisest männist (Õpetaja luges luuletust rohelisest männipuust).

Mängu mängitakse alles pärast seda, kui kõik lapsed on mõistnud osalauset moodustavate grammatiliste vormide tähendust.

Didaktiline harjutus "Hüppavad jänesed"

Mängu käik:

Õpetaja räägib lastele, et Ninal on väga huvitav mänguasi- hüppavad jänesed ja pakub nimetatud fraaside põhjal selle mänguasja kohta lauseid.

Hüppavad jänesed (Ninal on hüppavad jänesed).

Hüppavad jänesed (Hüppavad jänesed on pehme karvaga).

Hüppavatele jänestele (Nina toob hüppavatele jänestele porgandeid).

Hüppavate jänestega (Nina mängib sageli oma hüppavate jänestega).

Hüppavate jäneste kohta (Ta hoolitseb alati hüppavate jäneste eest).

Ettepanekute kirjutamine

Didaktiline harjutus "Ütle teisiti"

Sihtmärk:õpetada lapsi väljendama sama mõtet erinevate süntaktiliste konstruktsioonide abil.

Mängu käik:

Õpetaja ütleb lastele lause, näiteks: "Metsas nägime õitsevat linnukirsipuud" ja palub neil seda teisiti öelda. Võimalikud laste vastused:

Metsas nägime linnukirsipuud, mis õitses.

Metsas nägime kirsiõisi õitsemas.

Lastes huvi äratamiseks võib lausetes kasutada sõnu, mis näitavad loomade nimesid, keda lapsed metsas või loomaaias nägid.

Metsas nägime oravat hüppamas oksalt oksale.

Metsas nägime oravat, ta hüppas oksalt oksale.

Metsas nägime oravat hüppamas oksalt oksale.

Didaktiline mäng "Valgusfoor"

Sihtmärk: IN juurdepääsetav vorm seadke lastele ülesandeks koostada keerulisi lauseid, aidake neil lauses olevaid sõnu seostada näidatud mänguasjade ja tegevustega, julgustage lapsi iseseisvalt valima sõnalist materjali, mida lausesse lisada.

Visuaalne materjal: transport - mänguasjad, lauafoor.

Mängu käik:

Õpetaja loob lauale mänguolukorra: liiklus liigub mööda tänavat ja peatub ristmikul fooris. Kui fooris "süttib" punane tuli, ütleb õpetaja: "Fooris süttis punane tuli ja autod jäid seisma." "Kui foorituli punaseks läks, siis liiklus seiskus." "Bussid ja trollid peatusid, kuna foorid läksid punaseks." Lapsed hääldavad lauseid, valdades neid konstruktsioone praktiliselt.

Õpetaja näitab uut episoodi: foorituli on roheline. Esitab lastele küsimuse: "Mida ja kuidas sa ütled?" Lapsed väljendavad end õpitud mudelite põhjal lausete konstrueerimisega.

Didaktiline mäng "Telefon"

Sihtmärk: Parandada laste oskust koostada keerulisi lauseid.

Mängu käik:

Lapsed räägivad üksteisele midagi, küsivad millegi kohta ja teevad öeldu kohta lauseid:

Petja ütles, et täna on halb ilm.

Irina palus mul talle värve anda.

Tolja vastas, et tal pole raamatut.

Didaktiline juhtimine "Öelge õigesti"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõrva järgi õigesti koostatud lauseid tuvastama.

Mängu käik:

Õpetaja loeb lausepaare ja palub lastel valida õige fraas:

Katyale kingiti raamat, sest see oli tema sünnipäev.

See oli Katya sünnipäev, sest talle kingiti raamat.

Päike tõusis, sest oli soe.

Soojaks läks, sest päike oli tõusnud.

Vankrid saabusid, sest kevad oli saabunud.

Kevad on tulnud, sest vankrid on saabunud.

Poisid läksid ujuma, sest päev oli kuum.

Päev oli kuum, sest poisid käisid ujumas.

Didaktiline mäng "Vastupidi"

Sihtmärk:Õpetage lapsi kavandatud süžee abil väiteid koostama.

Visuaalne materjal: mänguasjad.

Mängu käik:

Õpetaja loob mängusituatsiooni ja kujutab süžeed magnetofonil. (Orav kannab kelgul matrjoškasid. Nukud kannavad oravat.) Ja annab näidisväite:

Esmalt kandis orav pesanukke kelgul ja seejärel lükkasid pesanukud oravat kelgul.

Pärast seda, kui orav pesanukud kelgu peale lükkas, hakkasid pesanukud seda veerema.

Kui orav pesanukke kelgu peale lükkas, hakkasid pesanukud seda veerema.

Seejärel pakuvad nad lastele uue loo (Karu veab Saabastega Pussi, jänes, rebane ja orav kelgul. Saabastega puss, karu lükkavad jänes, rebane ja orav.).

Lapsed teevad keerulisi lauseid, kasutades õpetaja kõnemustrit.

Didaktilised harjutused "Bussipeatuses"

Sihtmärk: Harjutage lapsi kõrvallausetega keerukate lausete koostamisel.

Visuaalne materjal: transport (trollibuss, buss, tramm) asetatakse õpetaja lauale; peatused (trollibuss, buss, tramm); mitu nukku.

Mängu käik:

Õpetaja selgitab lastele näite abil, millest ja kuidas rääkida: „Reisijad saavad trammiga liuväljale, bussiga nukuteatrisse. Lumetüdruk tahtis minna liuväljale ja Pinocchio tahtis minna nukuetendus. Miks tuli Snegurotška trammipeatusse ja Buratino bussipeatusesse? (Nukud paigutatakse nimetatud peatustesse.)

Vastuse näidis:"Lumetüdruk tuli trammipeatusse, kuna tal oli vaja liuväljale jõuda, ja Pinocchio tuli bussipeatus, kuna buss viib ta nukuteatrisse.

Küsimused lastele:

Miks tuli Snegurotška trammipeatusse ja Buratino bussipeatusse?

Lapsed hääldavad lause vastavalt õpetaja mudelile.

Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk: Harjutage lapsi keeruliste lausete koostamisel koos põhjuse ja eesmärgi kõrvallausetega.

Mängu käik:

Õpetaja ütleb lause alguse ja lapsed lõpetavad selle kõrvallausetega, moodustades raske lause. Grammatilised konstruktsioonid nagu:

Lillepeenardes kastame lilli, sest... (vajavad kasvamiseks niiskust).

Lapsed jooksid soojades riietes õue, sest... (väljas on talv).

Puud ja põõsad olid härmatisega kaetud, sest... (külmaks läks).

Puudele ei jäänud ainsatki lehte, sest... (kätte on jõudnud hilissügis).

Tulime labidatega objektile selleks, et….

Kolja võttis mänguasja, et…. Ja nii edasi.

Matemaatilise sisuga didaktilised mängud

Vanem koolieelik

Mänge kasutatakse laialdaselt matemaatika alguse õpetamisel. Nende abiga luuakse laste ideid numbrite, nendevaheliste suhete, iga numbri koostise, umbes geomeetrilised kujundid ah, ajalised ja ruumilised esitused. Mängud aitavad arendada vaatlust, tähelepanu, mälu, mõtlemist ja kõnet. Neid saab muuta, kui programmi sisu muutub keerukamaks ning erinevate visuaalsete materjalide kasutamine võimaldab mitte ainult mängu mitmekesistada, vaid ka muuta see lastele atraktiivseks.

Didaktiline mäng peaks säilitama mängudele omase meelelahutusliku ja emotsionaalse iseloomu, suurendades seeläbi laste jõudlust klassiruumis.

Edukas assimilatsioon ja konsolideerumine matemaatilised esitused mängu ajal sõltub õpetaja õigest juhendamisest. Mängu tempo, kestus, laste vastuste hindamine, rahulik, asjalik, sõbralik, sõbralik reageerimine laste vigadele, õige kasutamine matemaatilised terminidõpetaja juhtimisel ja juhtimisel.

Artiklis pakutakse mänge, mida saab kasutada nii tunnis kui ka igapäevaelus.

Vanem koolieelik

"Paranda viga"

Mäng aitab harjutada loendamist ja tugevdada oskust tähistada erinevaid koguseid esemeid vastava numbriga. Mängus saab kasutada loendusredelit või flanelgraafi mahulise või tasapinnalise loendusmaterjali komplektiga, geomeetrilisi kujundeid erinevat värvi, loenduskaardid, erineva arvu objektide kujutistega kaardid, numbrid.

Mängu alustades asetab õpetaja flanelgraafile mitu objektirühma. Näiteks 4 püramiidi, 2 jõulupuud. Lapsed aitavad panna iga esemerühma juurde vastava numbri. Siis sulgevad nad käsu peale silmad. Õpetaja vahetab numbreid. Näiteks asendab number 4 kolmest objektist koosneva rühma ja numbriga 2 neljast objektist koosneva rühma pärast, kui lapsed on silmad avanud, peaksid nad vigu tuvastama. Keegi lauas parandab vigu ja selgitab oma tegevust.

Aasta alguses loendavad lapsed objekte ja tähistavad neid numbritega 5 ja seejärel 10 piires. Ülesannete arv ja keerukus suureneb järk-järgult. Nii et algul teeb õpetaja 1-2 "viga", vahetades ainult numbreid koos objektide rühmade suurendamisega (kuni 7-8), saab ka "vigade" arvu suurendada. Objektide rühmad võivad samuti kohti vahetada, samas kui numbrid jäävad samadele kohtadele. Objektide rühmade ja numbrite asukohta saab muuta, lisada või eemaldada 1-2 objekti. Seega arv antud objektide rühma kõrval. Õpetaja võib loendusmaterjali ja numbrid jätta ilma nendevahelist vastavust rikkumata, kuid samal ajal paluda neil viga leida. Lapsed peavad kindlaks tegema, et vigu pole, kõik jääb muutumatuks.

Mängu korratakse mitu korda. Kui lapsed omandavad teadmisi, suureneb mängu tempo.

"Nimeta naabrid"

Mängu eesmärk on koondada ideid järjestikuste arvude kvantitatiivsete seoste, arvude loomulike jadate järjekorra kohta. Mängus saab kasutada numbreid, kaarte, kuubikut, mille esiküljele on trükitud numbrid.

Mängu reeglid. Õpetaja annab lastele numbri. Lapsed peavad leidma antud numbri “naabrid” (eelmised ja järgnevad) ja selgitama, miks just need numbrid on nimetatud numbri “naabrid”, üks on eelmine, teine ​​on järgmine. Mängu korratakse mitu korda. Sellel võib olla palju valikuid. Nii näiteks viskab õpetaja üles kuubiku, mille külgedel on numbrid. Lapsed jälgivad, milline number nende poole pöördub ja helistavad selle numbriga tähistatud numbri “naabritele”. Numbri saab määrata, riputades lauale erinevaid numbrikaarte või koputades teatud arv kordi haamriga.

Pakkuda saab erineva arvu joonistatud esemetega kaarte või numbrikaarte, aga ka spetsiaalseid kaarte tühjade akendega enne ja pärast etteantud numbrit (numbrit saab tähistada ringide või numbriga). Laste vastused tuleks korraldada erineval viisil. Nad saavad suuliselt nimetada numbrite "naabreid" ja näidata neid numbrite või numbrikaartidega.

Kui koolieelikud alles hakkavad õppima arvude vahelisi kvantitatiivseid seoseid, on soovitatav panna tahvlile terminid "järgmine" ja "eelmine". numbriseeria, mis võimaldab lastel numbrites kiiresti navigeerida. Seejärel eemaldatakse "vihje" järk-järgult.

Kui lapsed omandavad programmi materjali, suureneb mängu tempo.

Mäng on suunatud arvude järjekorra valdamisele loomulikus seerias, edasi-tagasi loendamise harjutamisele, tähelepanu ja mälu arendamisele.

"Imeline kott"

Mängu eesmärk on koolitada lapsi loendama erinevate analüsaatorite abil, koondades ideid arvudevaheliste kvantitatiivsete seoste kohta.

“Imeline kott” sisaldab loendusmaterjali: väikseid mänguasju, looduslik materjal 2-3 tüüpi esemeid või mänguasju. Ettekandja valib ühe laste seast ja palub kokku lugeda nii palju esemeid, kui palju laps kuuleb haamri, tamburiini või nii palju esemeid, kui palju on tahvlile pandud numbrikaardil ringe. Saatejuht ei pruugi nimetada, milliseid esemeid laps peaks kokku lugema, kuid annab selle mõistatuse kohta oletuse. Näiteks: "Kes näris oksal käbisid ja viskas pähklid maha?" Laps arvab ära ja loeb kokku nimelise kuklite arvu. Seejärel kutsub saatejuht lastel üles laua taga seisvale lapsele ülesande välja mõtlema. Ülesanded peaksid olema mitmekesised: hüpata nii palju kordi, kui ta esemeid välja võttis või istuda üks kord vähem (rohkem), lüüa tamburiini, ronida läbi rõnga, plaksutada käsi nii mitu korda (rohkem, vähem), kui esemeid võeti. kotist välja või leidke loendatavate esemete arvule vastav numbrikaart või number, loe näidatud numbrist edasi või vastupidises järjekorras, nimetage selle numbri "naabrid". Ülesande õigesti täitnud laps saab juhiks. Ta nimetab ühele lapsele nime ja palub neil loendada teatud arv esemeid. Mängu korratakse mitu korda.

"Ära tee viga"

Mängu eesmärk on tugevdada laste ettekujutusi arvude kvantitatiivsetest seostest, harjutustest järgmise ja eelmiste arvude leidmiseks ning loendamise harjutustest kuulmis- ja visuaalsed analüsaatorid, arendades oskust tähistada erinevaid koguseid vastava numbriga. Mängus kasutatakse helisevaid objekte, loendusmaterjali, numbreid ja numbrikaarte. Enne mängu algust annab saatejuht lastele ülesande: “Sulge silmad, ma löön haamriga. Kuulake tähelepanelikult ja seejärel näidake numbrit, mis näitab löökide arvu. Pärast löökide lugemist näitavad lapsed numbrit ja selgitavad, miks nad seda näitasid. Näiteks: "Ma näitasin numbrit 4, sest kuulsin 4 lööki." Olenevalt laste ülesannetest ja oskustest saab õpetaja kasutada erinevaid valikuid mängud: loe lööke avatud silmadega või suletud, näidata numbrikaarte või numbreid, mis näitavad löökide arvu, loendades sama palju objekte või ühe rohkem (üks vähem) näidatud arvust. Mängu korratakse mitu korda.

"Mis käes on kui palju?"

Mäng aitab kinnistada teadmisi kahe numbri koostisest väiksemaid numbreid, tähelepanu kujundamine, mälu. Mängu materjalid võivad olla väikesed esemed: helmed, pähklid, kivikesed jne (st kõik, mis lapse käes hästi peitub). Õpetaja näitab lastele mänguks ettevalmistatud esemeid ja loeb need kokku. Siis, et lapsed ei näeks, paneb ta need esemed mõlemasse kätte. Et mängutempot mitte aeglustada, lepib õpetaja lastega kokku, et nad nimetavad esmalt, kui palju objekte on vasakus käes, ja seejärel, kui palju on paremas käes, seejärel öeldakse, kui palju kokku saadakse. Näiteks “Kolm ja neli, aga koos seitse”, “Üks ja viis, aga koos kuus” jne. Õpetaja käes on kivikesed paigutatud nii, et üks arvu võimalikest kompositsioonidest on saadud. Lapsed, kes üritavad seda võimalust täpselt ära arvata, loetlevad kõik võimalikud variandid, kuni nad lõpuks kutsutud õpetajale helistavad. Lastele, kes nimetavad õigesti ühte numbri koostamise võimalust, kuid mitte seda, mis oli mõeldud, vastab õpetaja: „Kolm ja kolm, kokku kuus. See võib nii olla, aga minu jaoks on see teistsugune." Laps, kes nimetab õigesti, millises käes mitu objekti on peidetud, saab juhiks. Nüüd asetab ta esemed kahte kätte ja helistab lastele, kuni keegi nimetab tema väljamõeldud numbri koostise variandi. Nii et mängu korratakse mitu korda.

Kui lapsed tutvuvad teatud arvu kompositsiooniga kahest väiksemast numbrist, on soovitav vihjeks kõik võimalikud variandid antud numbri koostamiseks tahvlile või flanelgraafile paika panna. Numbri kompositsiooni valdamisel visuaalne materjal muutub.

Didaktilised mängud ja harjutused ettevalmistuskooli rühmas.

"Mis muutus?"

Mäng aitab kinnistada järjekorraloenduse kontseptsiooni, ruumilise orientatsiooni arendamist, aga ka vaatluse ja mälu arendamist. Mängu materjalid võivad sisaldada objektipilte, loendamismaterjali ja mänguasju. Laste ees on laual või tahvlil rida mänguasju või esemeid. Õpetaja soovitab need järjekorras kokku lugeda (esimene, teine, kolmas, neljas jne). Seejärel sulgevad mängijad silmad ja juht muudab 1-2 objekti järjestust. Pärast silmade avamist peavad lapsed ütlema, kus mänguasi või pilt oli varem ja kus see on praegu.

Saatejuht saab suunata laste tähelepanu ühe objekti asukoha määramisele teise suhtes. Pärast silmade avamist peavad poisid ütlema, mis on muutunud. Millised objektid olid ümberpööratud objektist vasakul ja paremal, millised objektid on praegu vasakul ja paremal ning ka milliste objektide vahel oli objekt, mis eemaldati ja ümber pöörati.

Mängu korratakse mitu korda. Permutatsioonide arvu ja mängu tempo määravad mängijate teadmised, vaatlus ja oskus ühelt ülesandelt teisele lülituda.

"Segadus"

Mäng aitab kinnistada teadmisi numbritest, arendada vaatlusvõimet ja mälu. Mängus kasutatakse laual järjestatud numbreid. Mäng seisneb selles, et lapsed sulgevad silmad ja sel ajal eemaldab õpetaja ühe numbri. Pärast silmad avamist peavad poisid avastama "mis on valesti" ja panema numbri oma kohale. Üks lastest saab juhiks. Kui mängijad mõistavad mängureegleid, eemaldades numbri, saab õpetaja ülejäänud numbreid liigutada nii, et nende vahele ei jääks tühikut, vahetada numbreid, rikkudes numbrite järjekorda või lisada numbri, mida seal polnud. mängu alguses. Numbriseeria võib ka muutmata jätta, aga samas pöörduda laste poole küsimusega “Mis on jama?” Lapsed peavad vastama, et seekord on kõik numbrid korras.

Mängu korratakse mitu korda, mängutempo kiireneb. Aasta alguses mängitakse numbritega 5 piires, seejärel numbritega 0 kuni 10.

"Helista mulle kiiresti"

Mäng aitab meeles pidada nädalapäevade järjestust, arendada tähelepanu ja intelligentsust. Mängu mängitakse palliga. Lapsed seisavad ringis. Saatejuht viskab palli ja küsib: “Mis nädalapäev on enne pühapäeva; kumb on enne kolmapäeva, milline nädalapäev pärast teisipäeva, pärast reedet, teisipäeva ja neljapäeva vahel, laupäeva ja esmaspäeva vahel. mis nädalapäev on esmaspäevale järgnev, neljapäeva järel?" Jne. Mängu tempo oleneb laste teadmistest ja reageerimiskiirusest. Õpetaja peaks püüdma mängutempot tõsta. Soovitav on mängust osa võtta suurim arv lapsed.

"Leia mänguasi"

Mängu eesmärk on arendada laste võimet liikumise ajal suunda muuta ja ruumis navigeerida. Mängus kasutatakse peidetud mänguasju erinevad kohad ruumid, ettevalmistatud “kiri”.

Õpetaja ütleb: “Öösel, kui lapsi rühmas polnud. Carlson lendas meie juurde ja tõi mänguasju kingituseks. Carlson armastab igasuguseid nalju, seetõttu peitis ta mänguasjad ära ja kirjutas kirja, kuidas neid leida.

Ta avab ümbriku ja ütleb: "Peate laua ees seisma, minge otse." Üks lastest täidab ülesande, läheb ja läheneb kapile, kus on kastis auto. Teine laps täidab järgmist ülesannet: läheb akna juurde, pöörab vasakule, kükitab ja leiab kardina tagant pesanuku. Carlsonilt võib olla 3-4 “tähte”.

"Tule lipu juurde"

Mängu eesmärk on arendada mälu ja tähelepanu. Enne tunni algust paneb õpetaja ruumis erinevatesse kohtadesse lipud. Pinocchio või muu muinasjutu tegelane annab õpetaja abiga lastele ülesande: "Minge akna juurde, astuge kolm sammu paremale." Laps täidab ülesande ja leiab lipu. Kui lapsed ei ole veel piisavalt enesekindlad, et liikumissuunda muuta, suureneb ülesannete arv. Näiteks: „Kõndi viis sammu edasi, pööra vasakule, tee veel kaks sammu, pööra paremale. Sealt leiate lipu."

Mängu korratakse mitu korda.

"Arva ära, kus mis on?"

Mängu eesmärk on arendada laste võimet ruumis navigeerida. Õpetaja kutsub koolieelikuid vaatama, millised esemed või kes lastest on vasakul, paremal, ees, taga.

Näiteks pöördub õpetaja erinevate laste poole küsimusega: "Mis on teie ees?"

Üks laps vastab, et tema ees on laud, teine ​​on ees tool ja kolmas on kapp ees. Kuulanud ära 3-4 lapse vastused, küsib õpetaja: "Mis on sinust vasakul?" Lapsed, kellelt õpetaja küsib, nimetavad erinevaid objekte, mis asuvad neist vasakul, üksteist kordamata.

Iga õige vastuse eest saab laps kiibi. Mängu lõpus arvutatakse välja saadud punktide arv – žetoonid.

Kasutatud materjalide loetelu:

1. Bondarenko A.K “Didaktilised mängud sisse lasteaed" M., 1990

2. Vassiljeva M. A. “Laste mängude juhtimine koolieelsed asutused" M., 1986

3. Gerbova V.V. "Laste kasvatamine." M., 1981

4. Sorokina A. I. “Didaktilised mängud lasteaias”. M., 1982

5. Usova A. T. "Mängu roll laste kasvatamisel." M., 1976

6. "Didaktilised mängud kõne arendamiseks" - " Koolieelne haridus» 1988 nr 4.

7. “Matemaatilise sisuga didaktilised mängud” - “Alusharidus” 1986. a nr 6.

Nominatsioon: didaktiline mäng kui vahend vanemate koolieelikute kognitiivse tegevuse arendamiseks.

Ametikoht: hariduspsühholoog

Didaktiline mäng "Vaata ja mäleta"
(mõeldud vanemas koolieelses eas lastele)

Sihtmärk: kognitiivsete vaimsete protsesside arendamine, kasutades stimulantidena eideetilisi meetodeid.

Ülesanded:

Hariduslik

  • Selgitada ja kinnistada laste ideid ümbritseva maailma esemete värvi ja kuju kohta.
  • Parandada oskust mõista objektide ruumiliste suhete tähendust, kajastada kõnes nende ruumilist asukohta (peal, kõrval, all).
  • Harjutage sõnade kokkuleppimist lauses.

Arendav

  • Arendage visuaalset taju, visuaalset tähelepanu, visuaalset mälu, kujutlusvõimet.
  • Arendage tähelepanelikkust ja tähelepanelikkust.
  • Arendada sidusat kõnet.

Hariduslik

  • Kasvatage vastupidavust, kannatlikkust ja sõbralikku suhtumist kaaslastesse.

Mängu materjal: piltidega esitluskaardid erinevaid lugusid, küsimused kolme vastusevariandiga iga kaardi kohta, kiibid.

Mängu edenemine

Õpetaja näitab 30 sekundit süžeepildiga näidiskaarti, pärast aja möödumist pöörab kaardi ümber ja küsib selle sisu kohta küsimusi. Esimene, kes vastab küsimusele õigesti, saab kiibi. Esmalt näidatakse lihtsama süžeega kaarte ja kõige vähem küsimusi. Mäng jätkub seni, kuni lastel on huvi. Võidab see, kellel on mängu lõpus rohkem žetoone.

Mängu reeglid

  • Te ei saa vastust välja karjuda, peate käe tõstma;
  • See, kes esimesena käe tõstis, vastab;
  • te ei saa oma seltsimeest katkestada;
  • kiipi ei anta, kui vastus on vale;
  • antakse täielik üksikasjalik vastus küsitud küsimus(näiteks: "Tüdruk hoiab käes nukku").

Töökogemuse kirjeldus mängu "Vaata ja mäleta" abil

tegevustes eelkooliealiste lastega

Mängust võttis osa 6 ettevalmistuskooli õpilast logopeediline rühm. See mäng pakuti lastele üllatusena kõne psühholoogiliste aluste arendamise korrigeerimis- ja arendustunnis. Koos lastega leiti laualt võõras kirjaga ümbrik "Tulevastele esimese klassi õpilastele." Saime teada, et ümbrik saabus aadressile, kuna... nad lähevad varsti kooli. Pärast lühikest vestlust, kes on esimesse klassi astujad, millised omadused neil peaksid olema (peavad olema tähelepanelikud, püüdlikud, palju mäletama uut teavet jne) soovitas ümbrik avada ja selle sisu vaadata. Ümbrikus oli uus tundmatu mäng. Ta kutsus lapsi seda mängima. Pärast mängureeglite lugemist liitusid poisid meelsasti mängutegevusega. Nad vaatasid näidiskaarti entusiastlikult. Kui pildi uurimiseks määratud aeg oli möödunud, pööras ta selle ümber ja hakkas selle sisu kohta küsimusi esitama. Kuna kõik tahtsid väga kiiresti vastata, rikkusid lapsed mängureegleid vastust karjudes ja kätt tõsta unustades.

Mängu edenedes lahendati kõik määratud ülesanded täies mahus. Kinnitati laste ideed ümbritseva maailma esemete kuju ja värvi kohta. Täiustati oskust mõista objektide ruumiliste suhete tähendust. Lapsed kasutasid kõnes eessõnu, et tähistada objektide ruumilist asukohta (peal, kõrval, all). Harjutasime sõnade sobitamist lauses. Kognitiivne vaimsed protsessid lapsed. See mäng aitab arendada vastupidavust, kannatlikkust ja sõbralikku suhtumist kaaslastesse, sest tuleb segamatult kuulata teiste laste vastuseid, tõsta käsi enne vastamist, oodata oma vastamiskorda.

Mäng kestis kõigi kaartide mängimiseni, mis viitab laste huvile pakutud mängu vastu. Mängu lõpus lugesid lapsed žetoonid, selgitasid välja võitja ja avaldasid soovi järgmisel tunnil mängu mängida.

Seda mängu saab perioodiliselt värskendada uute näidiskaartidega, et hoida laste huvi.

armastus on koloss
Mängude kartoteek “Didaktilised mängud vanemaealistele arengust vaimsed operatsioonid lastel"

Mängud ja harjutused objektide tunnuste tuvastamiseks

"Tunnista lind ära tema kirjelduse järgi"

"Mõistatus, me arvame ära"

"Uuri, kes ma olen"

"Arva ära"

Varustus. Esemed, mänguasjad, kiibid.

"Tunnista lind ära tema kirjelduse järgi"

Sihtmärk. Selgitada ja kinnistada laste teadmisi välimus talvituvad linnud ja elust. Kasvatage hoolivat suhtumist lindudesse ja soovi neid talvel aidata.

Mänguülesanded. 1. Laps kirjeldab lindu vastavalt tema kirjeldusele ja toob kaasa pildi koos tema kujutisega. 2. Lindude kohta mõistatuste koostamine ja nuputamine.

Varustus. Kaardid linnukujutistega (vint, kuldvint, kiisk, varblane, vares, rähn, öökull, metsrähn, jäälind, mõistatused lindude kohta, krõpsud premeerimiseks.

"Mõistatus, me arvame ära"

Sihtmärk. Mängus täpsustage laste teadmisi aiataimede kohta, nimetage nende omadusi, kirjeldage ja leidke need kirjelduse järgi.

Mänguülesanded. Lapsed kirjeldavad mis tahes taime järgmises järjekorras: kuju, värv, maitse, lõhn. Juht peaks taime kirjelduse järgi ära tundma.

Varustus. Köögiviljad, puuviljad, marjad, lehed (naturaalselt või piltidel, premeerimiseks krõpsud.

"Uuri, kes ma olen"

Sihtmärk. Mängus kinnistada teadmisi koduloomade kohta, tunda loomi kirjelduse järgi ära. Arendada soovi ja oskust väikeste lemmikloomade eest hoolitseda.

Mänguülesanded. 1. Õpetaja (laps) kirjeldab lemmiklooma ning lapsed arvavad ära ja toovad selle pildiga pildi.

2. Loomade kohta mõistatuste koostamine ja nuputamine.

Varustus. Lemmikloomade pildid, kiibid.

"Arva ära"

Sihtmärk. Kirjeldage objekti ilma seda vaatamata, tõstke esile selle peamised omadused; tunneb objekti kirjelduse järgi ära.

Mänguülesanded. Õpetaja märguande peale tõuseb kiibi saanud laps püsti ja kirjeldab mälu järgi mis tahes objekti ning annab seejärel kiibi inimesele, kes ära arvab. Arvanud, kirjeldab laps oma eset, annab kiibi järgmisele jne.

Peate nimetama objekti olulised omadused: rääkige ainult nendest objektidest, mis on ruumis (suvilas, krundil).

Varustus. Esemed, mänguasjad, kiibid

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi esemeid võrdlema, märkama värvi, kuju, suuruse, materjali sarnasuse märke; arendada vaatlust, mõtlemist, kõnet.

Mängureeglid. Leia keskkonnast kaks objekti ja osata tõestada nende sarnasust. Vastab see, kellele nool osutab.

Mängu tegevus. Otsige sarnaseid üksusi.

Mängu edenemine. Valmistage ette erinevaid esemeid ja asetage need diskreetselt tuppa.

Õpetaja tuletab lastele meelde, et neid ümbritseb palju esemeid, erinevaid ja identseid, sarnaseid ja täiesti erinevaid.

Kõige sagedamini leiavad lapsed sarnaseid esemeid värvi ja suuruse järgi. Varjatud kvaliteeti on neil raske tuvastada. See mäng aitab lastel probleeme lahendada. Näiteks, olles võtnud teelusika ja kalluri, selgitab laps oma valikut sellega, et need on sarnased, kuna on metallist. Algul ajab selline esemete kombinatsioon lapsed naerma.

– Kuidas on sarnased lusikas ja kallur? – on lapsed hämmeldunud ja naeravad. - Muidugi pole nad sarnased. Kuid laps, kes nimetas neid sarnaseks, tõestab tema valiku õigsust.

Mängides õpivad lapsed leidma esemete vahel sarnasuse märke, mis on palju keerulisem kui nende erinevuste märke märgata.

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi esemeid võrdlema, nendes erinevuste ja sarnasuste märke leidma ning objekte kirjelduse järgi ära tundma.

Mängureeglid. Objektide võrdlemiseks esitluse järgi võtke ainult kaks objekti; märkige nii sarnasused kui erinevused.

Mängutoimingud. Arvamine, kivikese edasiandmine ühele mängijatest, kes peab nimetama kaks objekti, ära arvama need sõbra kirjelduse järgi.

Mängu edenemine. Kivikese saaja arvab ära mõistatuse, näiteks selle: „Kaks õit, üks valgete kroonlehtede ja kollase keskosaga, teine ​​roosa, kaunite lõhnavate kroonlehtedega, okastega. Üks on põllul, teine ​​kasvab lillepeenras.» Pärast lühikest pausi annab arvaja kivikese edasi ükskõik millisele mängijale. Ta peab kiiresti vastama ja oma mõistatuse koostama. Kui arvaja eksib, maksab ta trahvi, mis lunastatakse mängu lõpus.

Näiteid laste leiutatud mõistatustest.

Galya. Kaks mardikat roomasid. Üks on väike, punane, mustade täppidega ja teine ​​on suur, Pruun. Üks ei sumiseta üldse, aga teine ​​sumiseb palju. (Lepatriinu ja Maybug.)

Ira. Mõlemad loomad on agarad. Üks hall, teine ​​on punane. Nad elavad metsas, üks on augus ja teine ​​jookseb niisama ringi. Üks armastab kukkesid ja teine ​​ründab karja. (Rebane ja hunt.)

Seryozha. Kaks autot. Üks künnab maad, teine ​​veab koormaid. Üks on vali ja teine ​​vaikne. (Traktor ja veoauto.)

"Neljas ratas"

See on loogikamäng. Aseta lapse ette 4 esemeid kujutavat pilti, millest 3 kuuluvad samasse üldine kontseptsioon. Olles tuvastanud “lisa” pildi, st selle, mis teistega ei sobi, saab laps kiibi. Piltide komplektid võivad olla väga mitmekesised: laud, tool, voodi ja teekann; hobune, kass, koer ja haug; kuusk, kask, tamm ja maasikas; kurk, kaalikas, porgand ja jänes jne. Kui lapsel on raske oma tegusid suuliselt seletada, ärge nõudke seda. Nimetage ise üldistavaid sõnu, aidake lapsel loogiliste mõistete maailmas orienteeruda.

3. Mängud oluliste omaduste tuvastamiseks

"Vasta kiiresti"

Didaktiline ülesanne. Tugevdada laste oskust esemeid klassifitseerida (värvi, kuju, kvaliteedi järgi); õpetage neid kiiresti mõtlema ja reageerima.

Mängureeglid. Valige ainult need sõnad, mida saab nimetada üheks üldsõnaks; Palli saab tagasi visata alles siis, kui oled öelnud õige sõna.

Mängutoimingud. Palli viskamine ja püüdmine.

Mängu edenemine. Õpetaja, hoides palli käes, seisab koos lastega ringis ja selgitab mängureegleid:

- Nüüd ma nimetan värvi ja viskan ühele teist palli. Palli püüdja ​​peab nimetama seda värvi objekti. Värvi saab korrata mitu korda, kuna sama värvi objekte on palju.

Klassifitseerimise põhitunnus ei pruugi olla värv, vaid eseme kvaliteet.

"Tipud-juured"

Didaktiline ülesanne. Harjutage lapsi köögiviljade klassifitseerimisel (põhimõttel: mis on söödav - juur või vili varrel).

Mängureeglid. Saate vastata ainult kahe sõnaga: tipud ja juured. Kes eksib, maksab trahvi.

Mängu tegevus. Mängimine kaotab.

Mängu edenemine. Õpetaja teeb lastega selgeks, mida nad hakkavad nimetama juurteks ja söödavat vilja varrel – pealsed. Õpetaja nimetab köögivilja ja lapsed vastavad kiiresti, mis on selles söödav: pealsed või juured. See, kes eksib, maksab trahvi, mis lunastatakse mängu lõpus.

Õpetaja võib pakkuda teist võimalust; ta ütleb: "Pead" ja lapsed mäletavad köögivilju, mille pealsed on söödavad.

"Loodus ja inimene"

Didaktiline ülesanne. Kinnitada ja süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, mis on inimese loodud ja mida loodus inimesele annab.

Mängureeglid. Vastata saad alles siis, kui oled palli kinni püüdnud. Isik, kes nimetab objekti, viskab palli teisele osalejale.

Mängutoimingud. Palli viskamine ja püüdmine. Need, kes ei mäleta, jätavad oma käigu mööda, löövad palli vastu põrandat, püüavad selle kinni ja viskavad seejärel juhile.

Mängu edenemine. Õpetaja viib lastega läbi vestluse, mille käigus täpsustab nende teadmisi, et meid ümbritsevad esemed on inimese kätega tehtud ehk eksisteerivad looduses ja inimesed kasutavad neid; näiteks metsad, kivisüsi, nafta, gaas on looduses olemas, aga majad, tehased ja transport on inimeste loodud.

"Mis on inimese tehtud?" - õpetaja küsib ja ulatab ühele mängijale eseme (või viskab palli). Pärast laste mitmeid vastuseid esitab ta uue küsimuse: "Mis on looduse poolt loodud?"

"Kes oskab nimetada kõige rohkem objekte?"

Didaktiline ülesanne. Õpetage lapsi liigitama objekte nende tootmiskoha järgi.

Mängureeglid ja mängutoimingud on samad, mis eelmises mängus.

Mängu edenemine. Pärast eelvestlust sellest, et meid ümbritsevad esemed on inimeste tehtud tehastes, tehastes või sovhoosides ja kolhoosides kasvatatud, pakub õpetaja mängu “Kes oskab kõige rohkem esemeid nimetada?”

"Mida tehases (tehases) tehti?" - küsib õpetaja ja viskab palli ühele mängijale. "Masinad," vastab ta ja viskab palli järgmisele. Lapsed jälgivad, et vastused oleksid õiged, nii et et öeldut ei korrata.

„Mida kolhoosis (sovhoosis?“ kasvatati?) küsib õpetaja. Lapsed nimetavad: lina, kartul, rukis, nisu.

Sellises mängus saavad laste teadmised selgeks. Näiteks saavad lapsed teada, et teravilja kasvatavad kolhoosnikud ning leiba küpsetavad pagari- ja pagaritöökodade töötajad.

"Mida kellelgi vaja on?"

Didaktiline ülesanne. Harjutage lapsi esemete klassifitseerimisel, oskust nimetada konkreetse elukutse inimestele vajalikke esemeid. Kasvatada austust töötavate inimeste vastu.

Mänguülesanded. Saatejuht (õpetaja, laps) nimetab inimese elukutse ja lapsed ütlevad, mida ta tööks vajab. Võidab see, kes nimetab kõige kiiremini ja kõige rohkem objekte.

Varustus. Kaardid inimeste piltidega erinevad ametid, kiibid pildi jaoks.

4. Mängud oluliste tunnuste klassiks liitmiseks ja sõna nimetamiseks

"Jahimees" (rahvamäng)

Didaktiline ülesanne.

Harjutage lastel loomi, kalu, linde jne liigitada ja nimetada.

Mängureeglid. Järgmisesse lahtrisse saate astuda alles pärast loomale nime andmist. Võidab hea jahimees, kes jõuab metsa, nimetades nii palju loomi, kui palju on teel metsa rakke.

Mängutoimingud. Astuge üle joone, helistage kordamata metsloomadele. Need, kes ei mäleta, tulevad tagasi.

Mängu edenemine. Kuskil hoovi või ala ühes otsas vabal alal mängib seltskond inimesi. See on kodu. Majast mitme sammu kaugusele - mida kaugemale, seda parem - pannakse mingi märk ja tõmmatakse joon. See on mets, kus elavad erinevad loomad. Jahimees, üks mängijatest, läheb sellesse metsa. Kohal seistes lausub ta järgmised sõnad: "Ma lähen metsa jahtima, jahtin. " Siin astub ta ette ja ütleb: “. jänes”; astub teise sammu: “. karu”;, astub kolmanda sammu: „. hunt”; neljas samm: ". rebane”; viies: ". mäger. " Igal sammul annab jahimees ühele loomale nime. Sa ei saa sama metsalist kaks korda nimetada. Linde ei oska ka nimetada, aga linnujahti mängides on vaja ainult lindudele nimesid panna.

Võidab see, kes jõuab metsa, nimetades iga sammuga uue looma. See, kes seda teha ei saanud, naaseb koju ja järgmine läheb jahile. Ebaõnnestunud jahimees võidakse uuesti jahile lubada. Võib-olla seekord jaht õnnestub.

Märge. Selle mängu põhimõttel saate mängida mängu "Kalamees". Kalur ütleb: "Ma lähen kalale ja püüan selle kinni. haug, karka, ahven.”

“Kogu saak”

Didaktiline ülesanne. Arendage sõnade lugemise oskust, suunake lapsi üldistamisele ja liigitamisele.

Mänguülesanded. Lauale on laotatud kaardid köögiviljade, puuviljade ja marjade nimedega. Üks laps saab ülesandeks koguda köögivilju korvi (loeb nende nimed kaartidelt), teisele - puuviljad, kolmandale - marjad, võidab see, kes kogub oma kaardid kõige kiiremini.

Varustus. Pilte juurviljadest, puuviljadest, marjadest, korvikestest.

"Lillepood"

Didaktiline ülesanne. Täpsustada ja kinnistada teadmisi aia-, põllu-, niidu-, metsa- ja toalillede nimetustest. Pöörake tähelepanu lillede tähendusele inimeste elus: lilled kaunistavad ja rõõmustavad. Paljud lilled on ravivad; mõnda neist kasutatakse parfüümitööstuses.

Varustus. Lillepiltidega postkaardid või kaardid, luuletuste ja mõistatuste tekstiga kaardid, mängu “Pood” atribuudid, kiibid, kaardid.

Mänguülesanded. 1. Poe müüja väljastab lilled (nende pildiga kaardid) vastavalt kirjeldusele. 2. Tehke üks kimp (ainult ühte tüüpi lilledest: kas metsik, heinamaa vms) ja nimetage see. Iga õige vastuse, jutu, mõistatuse eest saab laps kiibi (lilled). Võidab see, kellel on rohkem žetoone (lilli).

Peamised probleemid laste suhtlemisel on seotud lapse vähese huviga teiste inimeste kogemuste vastu, vähesega mõistmisega nende inimeste tunnetest, kellega ta suhtleb, ning suutmatusega oma tundeid väljendada. Kahjuks süvendavad neid probleeme täiskasvanud, kes tunnevad vähe huvi laste mõtete ja tunnete vastu, kehtestavad lapse kogemustele keelud.

Didaktiliste treeningmängude abil saate õpetada lapsele tunnete keelt, võimet mõista olekut, meeleoluvarjundeid, kogemusi - mitte ainult enda, vaid ka teiste inimeste omi. Need mängud õpetavad mitte ainult mõistma, vaid ka väljendama oma emotsionaalset seisundit sõnade, näoilmete ja pantomiimi kaudu.

Nad aitavad kaasa lapse kaasamisele ühiskonnaellu, suhete süsteemi eakaaslaste ja täiskasvanutega. Mängu käigus omandavad lapsed rollikäitumist, õpivad looma kontakte verbaalsete ja mitteverbaalsete suhtlusvahenditega, lahendama vaidlusi ja konflikte, väljendama kiindumust, kaastunnet, head tahet, tegema komplimente, ilmutama viisakust ja leidma väljapääsu kriitilistest olukordadest.

Need didaktilised treeningmängud on mõeldud 5-6-aastastele lastele. Saate neid mängida kõikjal ja nendega erinevad summad osalejad. Mängu kestus sõltub laste huvist selle vastu. Peamine on luua vabaduse, rõõmu, koosloovuse ja kogukonna õhkkond, suhelda lapsega sügava spirituaalsuse ja humanismi põhimõtetel.

"Ekraani testid."

Sihtmärk: arendada oskust juhtida oma emotsioone, väljendada oma seisundit verbaalsete ja mitteverbaalsete suhtlusvahendite abil.

Varustus:"filmikaamera" tähendab "operaatorit".

Treeningmängu edenemine

Laps - filmi "režissöör" - kutsub "näitlejad" ükshaaval ekraanitestidele, kutsudes neid kujutama erinevaid emotsionaalselt intensiivseid olukordi (näiteks: Tuhkatriinu, rõõmus, rõõmsameelne, ilus, ballil tantsiv või Tuhkatriinu naastes ballilt väga kurb, ei näe ta printsi enam kunagi, jah, pealegi kaotas ta ka kinga... Karabas Barabas on väga õnnelik: nüüd saab ta Pinocchio kinni või Karabas Barabas trampib jalgu, vehib rusikatega, ta on väga vihane: kõik nukud on tema juurest ära jooksnud. Seejärel otsustavad tema ja "režissöör" , kes annab emotsioone ilmekamalt edasi.

Filmi "stsenaariumi" jaoks saate kasutada oma lemmikmuinasjutte ja populaarseid koomikseid.

Mängu üle arutledes on oluline juhtida laste tähelepanu sellele, mis täpselt positiivseid ja negatiivseid tegelasi rõõmsaks ja kurvaks teeb.

"Gusto".

Varustus: märgid, mütsid, magnetofon.

Mängu edenemine

Pärast K.I teose lugemist. Tšukovski "Doktor Aibolit" õpetaja kutsub lapsi mängima. Üks laps on Aibolit, ülejäänud lapsed on haiged loomad. Nad, kujutades erinevaid loomi, nutavad, mõni hoiab kõhtu, mõni põske, mõni pea jne., kurdavad: "Oi, oi, see on valus!" Doktor Aibolit annab neile ravimeid, püüab lohutada (patsutada pähe, põsele, õlale jne). Loomad lähevad paremaks ja tantsivad dr Aibolitiga kaasa.



Liituge aruteluga
Loe ka
Kuidas koerale õigesti süsti teha
Sharapovo, sorteerimiskeskus: kus see asub, kirjeldus, funktsioonid
Usaldusväärsus – mõõtmistehnika korduval rakendamisel saadud tulemuste järjepidevuse aste