Telli ja loe
kõige huvitavam
artiklid kõigepealt!

Didaktilised mängud ja nende roll eelkooliealiste laste õpetamisel ja kasvatamisel. Didaktiliste treeningmängude abil saate õpetada lapsele tunnete keelt, võimet mõista seisundit, meeleoluvarjundeid, kogemusi - mitte ainult enda, vaid ka teiste inimeste.

Mäng "Tipud ja juured"

Sihtmärk: kinnistada üldistavaid mõisteid laste kõnes. Mõne köögiviljaga sööme seda, mis on maapinnal (pealsed), teistega aga seda, mis kasvab maa sees (juured).

Osalejad: vanema rühma lapsed.

Haridusvaldkonnad:

- tunnetus

— suhtlemine

Mängureeglid.Ülaosa või selgroogu saate otsida ainult siis, kui teile antakse märku. Te ei saa kogu aeg sama mängijaga paari panna, peate otsima teist paari.

Mängutoimingud. Otsige paari; terve taime koostis.

Mängu edenemine.

Valik 1. Pärast oma aias saagi koristamist kogub täiskasvanu lapsed kokku, näidates neile, kui hea saagi nad on kasvatanud, ja kiites kasuliku töö eest. Seejärel täpsustab ta laste teadmisi, et osadel taimedel on söödavad juured – juured, teistel viljad – ladvad ning mõnel taimel on söödavad nii ladvad kui ka juured. Täiskasvanu selgitab mängureegleid:

- Täna mängime mängu "Tipud ja juured". Meie laual on taimede ladvad ja juured - köögiviljad. Jagame nüüd kahte rühma: ühte rühma nimetatakse tippudeks ja teist juurteks. (Lapsed on jagatud kahte rühma.)



Konsultatsioon õpetajatele

Sihtmärk: Süstematiseerida ja süvendada õpetajate teadmisi sellel teemal " Didaktilised mängud lapsed koolieelne vanus".

Didaktilise mängu põhifunktsioonid.

Didaktiline mäng on mitmetahuline, keerukas pedagoogiline nähtus: see on mängumeetod eelkooliealiste laste õpetamiseks, õppevorm, iseseisev mängutegevus ja vahend lapse isiksuse igakülgseks kasvatamiseks.

Didaktiline mäng nagu mängu meetod koolitust käsitletakse kahte tüüpi: mängud - tegevused ja didaktilised või autodidaktilised mängud. Esimesel juhul on juhtiv roll õpetajal, kes laste tegevuse vastu huvi suurendamiseks kasutab erinevaid mänguvõtteid, loob mängusituatsiooni, tutvustab võistluselemente jne. Mängutegevuse erinevate komponentide kasutamine on ühendatud küsimuste, juhiste, selgituste ja demonstratsiooniga.

Mängude ja tegevuste abil ei anna õpetaja mitte ainult teatud teadmisi, kujundab ideid, vaid õpetab ka lapsi mängima. Lastemängude aluseks on sõnastatud ideed mängusüžee ülesehitamiseks, erinevate mängutoimingute kohta esemetega. Oluline on luua tingimused nende teadmiste ja ideede edasikandmiseks iseseisvateks, loomingulisteks mängudeks.

Lastele matemaatika õpetamiseks kasutatakse didaktilist mängu, emakeel, looduse ja ümbritseva maailmaga tutvumine, sensoorse kultuuri arendamisel.

Didaktiline mäng kui laste õpetamise vorm sisaldab kahte põhimõtet: hariv (kognitiivne) ja mängimine (meelelahutus). Õpetaja on nii õpetaja kui ka mängus osaleja. Ta õpetab ja mängib ning lapsed õpivad mängides. Kui klassiruumis avarduvad ja süvenevad teadmised ümbritsevast maailmast, siis didaktilises mängus (mängud - tegevused, tegelikult didaktilised mängud) pakutakse lastele ülesandeid mõistatuste, ettepanekute, küsimuste kujul.

Didaktiline mäng kui iseseisev mängutegevus põhineb teadlikkusel sellest protsessist. Iseseisev mängutegevus toimub ainult siis, kui lapsed näitavad üles huvi mängu, selle reeglite ja tegevuste vastu, kui nad on selle reeglid selgeks saanud. Kui kaua võib laps mängu vastu huvi tunda, kui selle reeglid ja sisu on talle hästi teada? Lapsed armastavad neile tuttavaid mänge ja naudivad nende mängimist. Seda saab kinnitada rahvamängud, mille reeglid on lastele teada: “Värvid”, “Me ei ütle sulle, kus me olime, aga näitame, mida tegime”, “Vastupidi” jne. Iga selline mäng sisaldab huvi mängu vastu. tegevused. Näiteks mängus "Värvid" peate valima värvi. Lapsed valivad tavaliselt vapustavad ja lemmikvärvid: kuldne, hõbe. Pärast värvi valimist läheneb laps juhile ja sosistab talle kõrva värvi nime. "Hüppa mööda teed ühel jalal," ütleb autojuht sellele, kes nimetas värvi, mida mängijate hulgas pole. Siin on lastele nii palju huvitavaid mängutegevusi! Seetõttu mängivad lapsed alati selliseid mänge.

Õpetaja hoolitseb mängude keerulisemaks muutmise ja nende varieeruvuse laiendamise eest. Kui laste huvi mängu vastu kahaneb (ja see kehtib rohkem laua- ja trükimängude kohta), tuleb nendega koos välja mõelda keerulisemad reeglid.

Iseseisev mängutegevus ei välista täiskasvanu kontrolli. Täiskasvanu osalemine on kaudne: näiteks õpetaja, nagu kõik lotomängus osalejad, saab kaardi ja püüab ülesande õigel ajal täita, rõõmustab võidu üle ehk on mängus võrdne osaleja. . Lapsed saavad iseseisvalt mängida õpetlikke mänge nii tunnis kui ka väljaspool seda.

Didaktilised mängud, eriti väiksematele lastele vanuserühmad, peetakse koolieelses pedagoogikas laste süžeepõhise õpetamise meetodiks rollimängud: võime võtta teatud roll, järgida mängureegleid ja arendada selle süžeed. Näiteks didaktilises mängus “Pane nukk magama” õpetab õpetaja noorema rühma lastele nuku lahtiriietamise käigus toimingute jada - riiete ettevaatlikku voltimist seisvale toolile, nuku hoolikat kohtlemist, panemist. see magama, hällilaulu lauldes. Mängureeglite järgi peavad lapsed lamavate esemete hulgast valima ainult need, mis on magamiseks vajalikud. Nooremates rühmades on mitmeid selliseid mänge: “Katya nuku sünnipäev”, “Riime Katya jalutama”, “Katya lõunatab”, “Katya vannis”. Mängud nukkudega on tõhus meetod lastele iseseisvate loominguliste rollimängude õpetamine.

Didaktilistel mängudel on suur tähtsus rikastada fantaasiarikast mängu ka suurematele lastele. Sellised mängud nagu “Nutikad masinad”, “Piimafarm”, “Kellele mida tööks vaja” ei saa jätta lapsi ükskõikseks, neil on soov mängida ehitajaid, viljakasvatajaid ja lüpsjaid.

Didaktiline mäng toimib ka lapse isiksuse igakülgse harimise vahendina.

Vaimne kasvatus. Didaktiliste mängude sisu kujundab lastes õige suhtumise nähtustesse avalikku elu, loodust, ümbritseva maailma objekte, süstematiseerib ja süvendab teadmisi kodumaa, sõjaväe, elukutse, töötegevus.

Lastele antakse teatud süsteemi järgi teadmisi ümbritsevast elust. Seega toimub raskustega laste tutvustamine järgmises järjestuses: esmalt tutvustatakse lastele teatud tüüpi töö sisu, seejärel masinaid, mis aitavad inimesi nende töös, hõlbustades tööd, tootmisfaasis vajalike esemete loomisel, tooteid ja seejärel mis tahes tüüpi töö tähendust.

Õpetaja õpetab didaktiliste mängude abil lapsi iseseisvalt mõtlema ja omandatud teadmisi erinevates tingimustes vastavalt ülesandele kasutama.

Didaktilised mängud arendavad laste sensoorseid võimeid. Aistingu ja taju protsessid on lapse tunnetuse aluseks keskkond. Koolieelikutele eseme värvi, kuju ja suurusega tutvumine võimaldas luua didaktiliste mängude ja sensoorsete kasvatusharjutuste süsteemi, mille eesmärk on parandada lapse taju iseloomulikud tunnused esemed.

Didaktilised mängud arendavad laste kõnet: sõnavara täieneb ja aktiveeritakse, õige hääldus areneb sidus kõne, oskus oma mõtteid õigesti väljendada. Mõned mängud nõuavad lastelt aktiivselt üldist, liigi mõisted, näiteks "Nimeta üks sõna" või "Nimeta kolm objekti". Antonüümide, sünonüümide ja sarnase kõlaga sõnade leidmine on paljude sõnamängude põhiülesanne.

Mängude ajal toimub mõtlemise ja kõne arendamine lahutamatus seoses. Mängus "Arva ära, mida me teeme" tuleb osata esitada küsimusi, millele lapsed vastavad vaid kahe sõnaga "jah" või "ei".

Moraalne kasvatus. Koolieelikud arendavad moraalset arusaama ettevaatlik suhtumineümbritsevatele esemetele, mänguasjadele kui täiskasvanute töö produktidele, käitumisnormidele, suhetele eakaaslaste ja täiskasvanutega, positiivsete ja negatiivsed omadused iseloom. Lapse isiksuse moraalsete omaduste kasvatamisel on eriline roll mängu sisul ja reeglitel. Lastega töötamine noorem vanus Didaktiliste mängude põhisisu on laste kultuuriliste ja hügieeniliste oskuste omandamine.

Didaktiliste mängude kasutamine töös vanemate lastega lahendab veidi teistsuguseid probleeme - moraalsete tunnete ja suhete kasvatamist.

Tööharidus. Paljud didaktilised mängud arendavad lastes lugupidamist töötavate inimeste vastu, äratavad huvi täiskasvanute töö vastu, soovi ise tööd teha. Näiteks mängus “Kes ehitas selle maja” saavad lapsed teada, et enne maja ehitamist töötavad arhitektid joonise jms kallal.

Lapsed omandavad mõningaid tööoskusi didaktiliste mängude materjali valmistamisel.

Esteetiline haridus. Didaktiline materjal peab vastama hügieeni- ja esteetilistele nõuetele: mänguasjad peavad olema värvitud erksate värvidega ja kunstipäraselt kujundatud. Sellised mänguasjad tõmbavad tähelepanu ja tekitavad soovi nendega mängida.

Kehaline kasvatus. Mäng loob positiivse emotsionaalse tõusu, põhjustab heaolu, ja samal ajal nõuab teatud pinge närvisüsteem. Eriti olulised on mängud didaktiliste mänguasjadega, kus käte väikesed lihased arenevad ja tugevnevad ning see mõjutab vaimset arengut, valmistades käe ette kirjutamiseks, kujutav kunst, st. kooliminekuni.

Peamised mängude tüübid.

Kõik didaktilised mängud võib jagada kolme põhitüüpi: mängud esemetega (mänguasjad, looduslik materjal), lauatrükis ja sõnamängud.

Mängud esemetega.

Esemetega mängides kasutatakse mänguasju ja päris esemeid Nendega mängides õpivad lapsed esemeid võrdlema, tuvastama sarnasusi ja erinevusi. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nende abiga saavad lapsed tuttavaks esemete omaduste ja nende omadustega: värvus, suurus, kuju, kvaliteet. Mängudes lahendavad nad võrdlemise, klassifitseerimise, järjestuse kehtestamise ülesandeid probleemide lahendamisel. Kuna lapsed omandavad uusi teadmisi ainekeskkond mängude ülesanded muutuvad keerulisemaks: lapsed harjutavad objekti identifitseerimist mis tahes ühe omaduse järgi, kombineerides esemeid selle omaduse (värv, kuju, kvaliteet, otstarve jne) järgi, mis on abstraktse, loogilise arendamiseks väga oluline. mõtlemine.

Noorema rühma lastele antakse esemeid, mis erinevad üksteisest järsult omaduste poolest, kuna lapsed ei suuda veel tuvastada peeneid erinevusi objektide vahel.

IN keskmine rühm kasutage esemeid, mille puhul nendevaheline erinevus muutub vähem märgatavaks. Mängudes esemetega sooritavad lapsed ülesandeid, mis nõuavad esemete arvu ja asukoha teadlikku meeldejätmist ning vastava eseme leidmist. Mängides omandavad lapsed oskuse kokku panna osadest, nööridest esemetest (pallid, helmed) tervikut, laduda erinevatest kujunditest mustreid.

Õppemängudes kasutatakse laialdaselt mitmesuguseid mänguasju. Need väljendavad selgelt värvi, kuju, eesmärki, suurust ja materjali, millest need on valmistatud. See võimaldab koolitada lapsi teatud didaktilisi ülesandeid lahendama, näiteks valima välja kõik puidust mänguasjad (metall, plastik, keraamika) või erinevateks loomingulisteks mängudeks vajalikud mänguasjad: pere mängimiseks, ehitajad jne. Didaktiliste mängude kasutamine koos sarnase sisuga suudab õpetaja äratada huvi iseseisva mängu vastu, soovitada neile valitud mänguasjade abil mängude ideed.

Õpetaja kasutab mänge looduslike materjalidega (taimede seemned, lehed, erinevad lilled, kivikesed, karbid) selliste didaktiliste mängude läbiviimisel nagu “Kelle lapsed need on?”, “Millise puu leht on?”, “Koguge kimp sügisesed lehed" jne. Õpetaja korraldab need jalutuskäigu ajal, otse kokkupuutes loodusega. Sellistes mängudes kinnistuvad laste teadmised ümbritsevast looduskeskkond, moodustuvad mõtteprotsessid(analüüs, süntees, klassifitseerimine) ning soodustatakse armastust looduse vastu ja hoolivat suhtumist sellesse.

Mängud objektidega hõlmavad süžeedidaktilisi mänge ja dramatiseerimismänge. Süžee-didaktilises mängus mängivad lapsed teatud rolle: müüja, ostja mängudes nagu “Pood”, pagarid mängudes “Pagariäri” jne. Draamamängud aitavad selgitada arusaamu erinevatest igapäevastest olukordadest, kirjandusteosed"Reis muinasjuttude maale", käitumisnormidest "Mis on hea ja mis halb?"

Lauatrükiga mängud.

Trükitud lauamängud on lastele lõbus tegevus. Neid on erinevat tüüpi: paarispildid, loto, doomino. Erinevad on ka arendusülesanded, mida nende kasutamisel lahendatakse.

Piltide valik paarikaupa. Lihtsaim ülesanne sellises mängus on leida erinevate piltide hulgast täpselt samad: kaks mütsi, mis on värvilt, stiililt jne identsed. Siis läheb ülesanne keerulisemaks: laps kombineerib pilte mitte ainult väliseid märke, aga ka tähenduses: leidke kõigi piltide hulgast kaks tasapinda. Pildil kujutatud tasapinnad võivad olla erineva kuju ja värviga, kuid neid ühendab kuulumine ühte tüüpi objektidesse, muutes need sarnaseks.

Piltide valik ühiste tunnuste põhjal. See nõuab mõningast üldistamist, objektidevaheliste seoste loomist. Näiteks mängus "Mis kasvab aias (mets, linn)?" Lapsed valivad pildid vastavate taimede kujutistega, seostavad need kasvukohaga ja kombineerivad pilte ühe tunnuse järgi. Või mäng “Mis siis juhtus?”: lapsed valivad muinasjutu jaoks illustratsioonid, võttes arvesse süžee järjestust.

Piltide koostise, koguse ja asukoha meeldejätmine. Näiteks mängus “Arva ära, milline pilt peideti” peavad lapsed piltide sisu meeles pidama ja seejärel määrama, milline neist tagurpidi pöörati. Selle mängu eesmärk on arendada mälu, meeldejätmist ja meenutamist. Seda tüüpi mängude mängudidaktilisteks ülesanneteks on ka kinnistada laste teadmisi kvantitatiivsest ja järgarvutusest, piltide ruumilisest paigutusest laual ning oskust rääkida sidusalt piltidega ja nende sisuga toimunud muutustest.

Lõigatud piltide ja kuubikute tegemine. Seda tüüpi mängude eesmärk on õpetada lastele loogilist mõtlemist, arendada nende võimet moodustada üksikutest osadest tervikobjekt. Nooremates rühmades lõigatakse pildid 2-4 osaks, siis keskmises ja vanemates rühmades jagatakse tervik 8-10 osaks. Samal ajal mängida noorem rühm pildil on kujutatud üks objekt: mänguasi, taim, riideesemed jne. Suuremate laste puhul on pildil kujutatud süžee tuttavatest muinasjuttudest, lastele tuttavad kunstiteosed.

Uudishimulike jaoks. Puslede sünnimaa on 1763. aastal sündinud Inglismaa. Autor on inglise graveerija D. Spilsbary, kes koostas mahagonist geograafilise kaardi, mis lõigati mööda riikide piire. Kaarti kasutati koolis õppevahendina. 19. sajandi teisel poolel ilmusid mõistatused Euroopas ja Ameerikas. Nad hakkavad neid kartongist valmistama. Revolutsiooniline avastus oli spetsiaalse pusletehnika leiutamine, nimelt kinnitati üksikud elemendid kokku ja moodustati kompaktne muster, mille poolest pusled mosaiikidest erinevad.

Kirjeldus, lugu pildist, mis näitab tegevusi, liigutusi. Sellistes mängudes seab õpetaja õppeülesande: arendada mitte ainult laste kõnet, vaid ka kujutlusvõimet ja loovust. Sageli kasutab laps selleks, et mängijad pildile joonistatut ära arvata, liigutuste imiteerimist või looma, tema hääle liigutuste jäljendamist. Näiteks mängus (“Arva ära, kes see on?” juhilt kaardi võtnud laps uurib seda hoolikalt, seejärel imiteerib heli ja liigutusi (kassid, kukk jne) See ülesanne antakse lastele noorem rühm.

Vanemates rühmades lahendatakse keerulisemaid ülesandeid: osad lapsed kujutavad pildil kujutatud tegevust, teised arvavad, keda pildil on kujutatud, millega inimesed seal tegelevad, näiteks tuletõrjujad kustutavad tuld, merel purjetavad meremehed, maja ehitajad jne.

Nendes mängudes kujunevad välja sellised lapse isiksuse väärtuslikud omadused nagu võime transformeeruda, loovalt otsida vajaliku kuvandi loomist.

Sõnamängud.

Sõnamängud on üles ehitatud mängijate sõnadele ja tegudele. Sellistes mängudes õpivad lapsed objektide kohta olemasolevate ideede põhjal oma teadmisi nende kohta süvendama. Kuna need mängud nõuavad varem omandatud teadmiste kasutamist uutes seostes, uutes oludes. Lapsed lahendavad iseseisvalt erinevaid vaimseid probleeme; kirjeldada objekte, tuues esile nende iseloomulikud tunnused; oleta kirjeldusest; leida märke sarnasustest ja erinevustest; rühmitada objekte erinevate omaduste ja tunnuste järgi. Neid didaktilisi mänge tehakse kõigis vanuserühmades, kuid need on eriti olulised vanemas eelkoolieas laste kasvatamisel ja õpetamisel, kuna need aitavad lapsi kooliks ette valmistada: arendavad oskust õpetajat tähelepanelikult kuulata, leiavad kiiresti vastata püstitatud küsimusele, sõnastada täpselt ja selgelt oma mõtteid, rakendada teadmisi vastavalt ülesandele.

Sõnamängude pedagoogilises protsessis kasutamise hõlbustamiseks võib need tinglikult jagada nelja rühma.

Neist esimesse kuuluvad mängud, mille abil arendatakse oskust tuvastada objektide ja nähtuste olulisi tunnuseid: “Arva ära?”, “Pood”, “Jah - ei” jne. Teise rühma moodustavad kasutatud mängud arendada laste oskust võrrelda, võrrelda, teha õigeid järeldusi: "Sarnane - mitte sarnane", "Kes märkab muinasjutte rohkem?" Mängud, mille abil arendatakse oskust objekte erinevate kriteeriumide järgi üldistada ja liigitada, on ühendatud kolmandasse rühma: “Kellele mida vaja on?”, “Nimeta kolm objekti”, “Nimeta ühe sõnaga” jne. Spetsiaalses neljandas rühmas mängud, mis põhinevad tähelepanu, intelligentsuse, kiire mõtlemise, vastupidavuse, huumorimeele arendamisel: “Katkine telefon”, “Maalib”, “Lendab – ei lenda” jne.

Didaktilise mängu ülesehitus.

Kohustuslik konstruktsioonielemendid didaktilise mängu jaoks on: õppe- ja kasvatusülesanne, mängutoimingud ja reeglid.

Didaktiline ülesanne.

Didaktilise mängu valimiseks on vaja teada õpilaste valmisoleku taset, kuna mängudes peavad nad tegutsema olemasolevate teadmiste ja ideedega.

Didaktilise ülesande määratlemisel tuleb ennekõike silmas pidada, millised teadmised ja ideed on lastel loodusest, ümbritsevatest objektidest, sotsiaalsed nähtused) peaksid lapsed õppima ja tugevdama, milliseid vaimseid operatsioone tuleks selles osas arendada, milliseid isiksuseomadusi saab selle mängu abil kujundada (ausus, tagasihoidlikkus, tähelepanelikkus, sihikindlus jne).

Näiteks tuntud mängus “Mänguasjapood” saab didaktilise ülesande sõnastada järgmiselt: “Kinnitada laste teadmisi mänguasjadest, nende omadustest, eesmärgist arendada sidusat kõnet, oskust määrata esemete olulisi omadusi; kasvatada tähelepanelikkust, viisakust ja aktiivsust. See didaktiline ülesanne aitab õpetajal mängu korraldada: valida mänguasju, mis erinevad eesmärgi, materjali, välimus; anna mänguasja näidiskirjeldus, viisakas pöördumine müüja poole jne.

Igal didaktilisel mängul on oma õppeülesanne, mis eristab üht mängu teisest. Didaktilise ülesande määratlemisel tuleks vältida selle sisu ja klišeeliste fraaside kordamist (“arendada tähelepanu, mõtlemist, mälu jne. Reeglina lahendatakse need ülesanded igas mängus, kuid mõnes mängus peab olema rohkem tähelepanu). pööratakse mälu arendamisele, kolmandaks - tähelepanu, et õpetaja peab eelnevalt teadma ja määrama õpetusülesande, "Mis on muutunud?" mõtlemise arendamiseks "Arva ära, mida plaanite" - vaatlus, tähelepanu.

Mängureeglid.

Mängureeglite põhieesmärk on korraldada laste tegevust ja käitumist. Reeglid võivad lastele mängus midagi lubada, keelata, ette kirjutada, muutes mängu lõbusaks ja pingeliseks.

Mängureeglite järgimine nõuab lastelt teatud tahtejõupingutusi, oskust eakaaslastega toime tulla, üle saada. negatiivseid emotsioone, mis avaldub tänu negatiivne tulemus. Mängureeglite määramisel on oluline asetada lapsed tingimustesse, kus nad saaksid ülesande täitmisest rõõmu.

Kasutades õppeprotsessis didaktilist mängu, arendavad lapsed selle reeglite ja tegevuste kaudu korrektsust, head tahet ja enesekontrolli.

Mängutoimingud.

Didaktiline mäng erineb mänguharjutustest selle poolest, et mängureeglite rakendamist selles suunavad ja juhivad mängutoimingud. Näiteks mängus "Kas see juhtub või mitte?" mängureeglid nõuavad: märkige luuletuses "Kas see on tõsi või mitte?" L. Stancheva kõik muinasjutud:

Nüüd soe kevad
Siin on viinamarjad küpsed.
Sarviline hobune heinamaal
Suvel hüppab ta lumes.
Hilissügisene karu
Armastab jões istuda.
Ja pese okste vahel
Ha-ha-ga ööbik laulis.
Anna mulle kiiresti vastus -
Kas see on tõsi või mitte?

Mängu mängitakse nii sageli, et lapsed tõstavad kordamööda käed ja hüüavad välja kõik muinasjutud, mida nad märkavad. Aga et mäng oleks huvitavam ja kõik lapsed aktiivsed oleksid, paneb õpetaja luuletust lugedes faabulat märkanud kiibi ette. Selles luuletuses on kuus muinasjuttu. See tähendab, et võitjal on kuus mängumärki. Nad saavad auhinna.

Mängutegevuste areng sõltub õpetaja fantaasiast. Mõnikord teevad lapsed mänguks valmistudes omapoolseid ettepanekuid: "Peidame selle ära ja keegi otsib selle üles!", "Las ma valin loendusriimiga juhi!"

"Tuvasta mustri elemendid."

Didaktiline ülesanne. Selgitada ja kinnistada ideid mis tahes maali põhielementide kohta, õppida isoleerima mustri üksikuid elemente, arendada vaatlust, tähelepanu, mälu ja reaktsioonikiirust, äratada huvi maalimise vastu.

Materjal. Suured kaardid, mis on kaunistatud mingi maaliga, mille allosas on kolm-neli vaba akent. Väikesed kaardid mustri üksikute elementidega, sealhulgas mitmesugused maalid, mis erinevad värvi ja detaili poolest.

Mängureeglid. Määrake, milline kavandatud kaartidest, mis kujutavad maali elemente, sobivad põhikaardi mustri elementidega.

Mängu edenemine. Olles saanud suure ja mitu väikest kaarti, olles neid hoolikalt uurinud, valivad mängijad mustris leiduvad elemendid ja asetavad need tühjadesse akendesse. Ülesande korrektset täitmist jälgib juht.

Valikud. Mängijatele antakse suured kaardid, peremehele väikesed kaardid. Ta näitab kaarte ükshaaval. Kellel mängijal on suurel kaardil selline element mustris, võtab selle endale. Võidab see, kes kogub kõik oma mustri elemendid kiiremini kokku.

Mängijatele antakse suured kaardid, väikesed kaardid juhile. Õige kaardi saamiseks peab mängija seda kirjeldama, näiteks: "Mul on vaja kaarti punasel taustal, millel on must sõstar." Kui ta täitis ülesande täpselt ja õigesti, annab saatejuht talle kaardi. Kui ta teeb kirjelduses vigu, jätab ta pöörde vahele.

Enne mängu algust koostab õpetaja kolmest kuni neljast kaardist koosneva komplekti, mille elemendid vastavad ühe toote mustrile. Suured kaardid segatakse. Mängijad saavad ühe või kaks seadet. Nende ülesanne on sobitada olemasolev elementide komplekt koos tootega kaardiga. Võidab see, kes ülesande täidab.

"Didaktilised mängud eelkooliealistele lastele"

"Domino"

Didaktiline ülesanne. Kinnitada ideid mis tahes maali põhielementide kohta, õpetada neid eristama ja omavahel võrdlema, neid õigesti nimetama, kasutades käsitöömeistrite leiutatud nimesid, arendada vaatlust, tähelepanu, reaktsioonikiirust ja äratada. huvi maalimise vastu.

Materjal. Kaheks osaks jagatud ristkülikukujulised kaardid. Igaüks neist kujutab mustrielementi.; Valikud erinevad värvi ja detailide poolest.

Mängu instillatsioonid. Mängijad asetavad kaardid nii, et elemendi kujutis vastaks täpselt teise kaardi samale kujutisele. Võidab see, kes esimesena kõik oma kaardid välja paneb.

Mängu edenemine. Osaleda võib kaks või enam last. Kõik kaardid on paigutatud laua keskele, piltidega allapoole - see on "basaar". Iga mängija kogub teatud arvu kaarte, mis lepitakse kokku enne mängu algust. Esimese käigu teeb see, kellel on dublettkaart. Järgmine mängija leiab sama elemendiga kaardi ja asetab selle esimese kõrvale. Kui mängijal pole seda, mida ta vajab, kasutab ta "basaari". Kui “basaar” on tühi, jätab ta pöörde vahele. Võidab see, kes esimesena kaartidest lahti saab.

Võimalus. Mängija teeb käigu ja nimetab maali elemendi. Kui nimi on vale, jäetakse liigutus vahele.

"Lotto".

Didaktiline ülesanne. Sama mis Dominos

Materjalid. Suured kaardid, millel on kujutatud mingisuguse maaliga kaunistatud esemeid. Kaartide servadel on kuni kuus lahtrit, mis kujutavad põhjamaalingu elemente. Kaardid mustrielementide variantidega, mis erinevad värvi ja detailide poolest.

Mängureeglid. Mängijad valivad kaardid vastavalt suurtel kaartidel olevale mustrile. Nad jälgivad hoolikalt mängu edenemist, jätmata oma kaardilt elemente puudu.

Mängu edenemine. Osaleda võib kaks või enam last. Saatejuht jagab kõigile ühe suure kaardi ja segab väikesed. Seejärel küsib saatejuht üht kaarti korraga välja võttes, millist elementi sellel on kujutatud ja kellele sellist kaarti vaja on.

Võimalus. Mängu saab mängida võistkondliku võistluse vormis. Sel juhul antakse igale meeskonnale korraga mitu kaarti, mida täita korraga.

"Leia vaste."

Didaktiline ülesanne. Sama mis Dominos.

Materjal. Ristkülikukujulised kaardid jagatud kaheks ruuduks: üks mustrielementidega, teine ​​tühi. Mustrielementide variantidega kaardid, mis moodustavad paarid triipudel olevatele joonistele.

Mängureeglid. Mängijad valivad kaardid vastavalt suurtel kaartidel olevale mustrile. Võidab see, kes esimesena sobitab oma kaartidel olevate elementide paarid.

Mängu edenemine. Osaleda võib kaks või enam last. Ettekandja annab kõigile ühepalju topeltkaarte, väikesed segatakse laua keskele. Juhi käsul valivad mängijad oma kaartidel paari elemendid.

Valikud.

    Pärast ülesande täitmist nimetab mängija kõik maali elemendid. Kui nimi on valesti antud, siis kaarti ei arvestata.

    Mängijad võtavad hunnikust kaarte kordamööda. Kui kaart ei sobi, asetab mängija selle paki põhja ja jätab käigu vahele.

    “Trickle” – mängijatest koosnevad kaks võistkonda; üks saab topeltkaardid, teine ​​paarispildid. Ühe grupi mängija peab käsu peale leidma paarilise moodustamiseks sama kaardiga liikme teisest grupist. Mängijad lähenevad paarides õpetajale, kes kontrollib valiku õigsust. Moodustab "oja".

    “Pass it around” – mängijatel on kolm suurt kaarti, väikesed segatakse ja asetatakse lauale tagurpidi. Võttes väikese kaardi, katab mängija sellega tühja lahtri; kui element sobib, siis paar leitakse Lisaks saab ta õiguse võtta pakist järgmine kaart. kui kaart ei sobi, annab edasi, st. jätab liigutuse vahele.

Õppetund nr 1

Teema:„Didaktiline mäng pedagoogilises protsessis lasteaed".

Sihtmärk: Süstematiseerida ja süvendada õpetajate teadmisi didaktiliste mängude põhifunktsioonide, tüüpide ja ülesehituse kohta.

Plaan.

    Didaktilise mängu põhifunktsioonid.

    Didaktiliste mängude tüübid.

    Didaktilise mängu ülesehitus.

Õppetund nr 2:

"Didaktiliste mängude korraldamise ja juhtimise meetodid."

Sihtmärk: Täiendada õpetajate teadmisi ja oskusi didaktiliste mängude korraldamise ja juhtimise meetoditest.

Plaan:

    Didaktiliste mängude pedagoogiline väärtus.

    Didaktiliste mängude korraldamise metoodika.

    Didaktiliste mängude juhend.

“Mäng peab olema lasterühmades. Lasterühm see, kes ei mängi, ei ole lasterühm... Kujutlusvõime areneb ainult rühmas, kes tingimata mängib.

Makarenko A.S.

2. Didaktiliste mängude korraldamise metoodika.

Õpetaja korraldab didaktilised mängud kolmes põhisuunas: didaktilise mängu läbiviimise ettevalmistamine, selle läbiviimine ja analüüs (ülesanne mikrorühmadele: kirjutage didaktilise mängu iga etapi põhikomponendid).

Ettevalmistus didaktilise mängu läbiviimiseks hõlmab järgmist:

    mängude valik vastavalt hariduse ja koolituse eesmärkidele: teadmiste süvendamine ja üldistamine, sensoorsete võimete arendamine, aktiveerimine vaimsed protsessid(mälu, tähelepanu, mõtlemine, kõne) jne;

    valitud mängu vastavuse kindlakstegemine teatud vanuserühma laste hariduse ja koolituse programminõuetele;

    didaktilise mängu läbiviimiseks sobivaima aja määramine (klassiruumis organiseeritud õppimise käigus või tundidest ja muudest rutiinsetest protsessidest vabal ajal);

    mängukoha valimine, kus lapsed saavad vaikselt mängida teisi segamata;

    mängijate arvu määramine (kogu grupp, väikesed alagrupid, individuaalselt);

    valitud mängu jaoks vajaliku õppematerjali ettevalmistamine (mänguasjad, erinevad esemed, pildid...);

    õpetaja enda ettevalmistamine mänguks: ta peab uurima ja mõistma kogu mängu kulgu, oma kohta mängus, mängu juhtimise meetodeid;

    laste ettevalmistamine mänguks: nende rikastamine mänguprobleemi lahendamiseks vajalike teadmiste, ideedega ümbritseva elu objektide ja nähtuste kohta.

Didiktiliste mängude läbiviimine hõlmab:

    laste tutvustamine mängu sisuga, mängus kasutatava materjaliga (esemete, piltide näitamine, lühike vestlus, mille käigus selgitatakse laste teadmisi ja ideid nende kohta);

    mängu käigu ja reeglite selgitamine Samal ajal pöörab õpetaja tähelepanu laste mängureeglitele vastavale käitumisele, reeglite rangele täitmisele.

    mängude väljapanek käimasolevad toimingud mida õpetaja õpetab lastele toimingut õigesti sooritama, tõestades, et muidu mäng ei vii soovitud tulemust(näiteks kui üks meestest piilub, kui sa peaksid silmad sulgema);

    õpetaja rolli määramine mängus, tema osalemine mängijana, fännina või kohtunikuna Õpetaja otsese osalemise määr mängus sõltub laste vanusest, nende ettevalmistuse tasemest, ülesande keerukusest. , mängureeglid Mängus osaledes suunab õpetaja mängijate tegevust (nõu, küsimuse, meeldetuletusega).

    mängu tulemuste kokkuvõte on selle juhtimises ülioluline hetk, sest Tulemuste põhjal, mida lapsed mängus saavutavad, saab hinnata selle tõhusust ja seda, kas seda kasutatakse huviga laste iseseisvas mängutegevuses raskused, tähelepanu ja distsipliin.

Mängu lõpus küsib õpetaja lastelt, kas neile mäng meeldis, ja lubab, et järgmine kord, kui nad saavad mõne uue mängu mängida, on seegi päev tavaliselt huvitav. Mängu analüüs on suunatud selle ettevalmistamise ja läbiviimise meetodite väljaselgitamisele: millised meetodid olid eesmärgi saavutamisel tõhusad, mis ei töötanud ja miks see aitab parandada nii mängu ettevalmistamist kui ka läbiviimise protsessi ning seejärel vältida vigu. analüüs aitab tuvastada individuaalsed omadused laste käitumises ja iseloomus ning seetõttu õigesti korraldada nendega individuaalset tööd mängukasutuse enesekriitiline analüüs vastavalt eesmärgile aitab mängu varieeruda ja rikastada seda edaspidises töös.

3.Didaktiliste mängude juhtimine.

Õppemängude edukas juhtimine hõlmab eelkõige nende programmi sisu valimist ja läbimõtlemist, ülesannete selget määratlemist, nende koha ja rolli määramist terviklikus õppeprotsessis ning suhtlemist teiste mängude ja õppevormidega. See peaks olema suunatud kognitiivse tegevuse arendamisele ja soodustamisele , iseseisvus ja laste algatused, nende kasutamine erinevaid viise mänguprobleemide lahendamine peaks tagama osalejatevahelised sõbralikud suhted ja valmisoleku kaaslasi aidata.

Mänguasjade, esemete, materjalidega mängimise ajal peaksid väikesed lapsed saama neid koputada, ümber paigutada, liigutada, osadeks lahti võtta (kokkupandavad mänguasjad), kokku panna jne. Kuid kuna nad võivad sama korrata. toimingud mitu korda, õpetaja on vaja järk-järgult üle laste mängu rohkem kõrge tase.

Näiteks didaktiline ülesanne "õpetada lapsi rõngaid suuruse järgi eristama" viiakse ellu mänguülesandega "monteerige torn õigesti kokku". mängutegevus ja uus mängureegel Valides rõnga rõnga järel ja pannes selle vardale, toob õpetaja visuaalse näite mängutegevusest ja juhib laste tähelepanu sellele torn muutub ilusaks, ühtlaseks ja õigesti kokku pandud Nii näitab õpetaja selgelt uut mängutoimingut - kontrollige, kas torn on õigesti kokku pandud - kutsub lapsi seda ise tegema.

Suuremate (4-6-aastaste) laste huvi arendamine didaktiliste mängude vastu ja mängutegevuse kujundamine saavutatakse sellega, et õpetaja seab neile järjest keerukamaid ülesandeid ega kiirusta mängutegevusi välja pakkuma Koolieelikute mängutegevused muutuvad teadlikumaks, need on rohkem suunatud tulemuse saavutamisele, mitte protsessile endale. Vanemate koolieelikute puhul peaks mängu juhtimine olema selline, et lastel säiliks sobiv emotsionaalne meeleolu, kergus. nad kogevad selles osalemise rõõmu ja rahulolutunnet ülesannete lahendamisest.

Õpetaja toob välja mängude jada, mis muutuvad sisult, ülesannete, mängutoimingute ja reeglite poolest väga huvitavaks, kuid neid väljaspool süsteemi kasutades on võimatu saavutada üldist harivat ja arendavat tulemust. Seetõttu tuleks selgelt määratleda õppimise interaktsioon klassiruumis ja didaktilises mängus.

Lastele varajane iga tegid mäng on aga kõige sobivam kasvatusvorm, kuid juba teisel ja eriti kolmandal eluaastal köidavad lapsed paljusid ümbritseva reaalsuse esemeid ja nähtusi Kolmanda eluaasta laste kognitiivsed huvid, nende kõne arendamine nõuab mängude kombinatsiooni suunatud koolitus klassides, mis viiakse läbi vastavalt teatud teadmiste, võimete, oskuste programmile. Tundides kujundatakse mängudest edukamalt ka õppemeetodeid: vabatahtlik tähelepanu, oskus jälgida, vaadata ja näha, kuulata ja kuulda inimeste juhiseid. õpetaja ja need ellu viima.

Tuleb arvestada, et tegi. mäng nõuab õiget kombinatsiooni selgusest, õpetaja sõnadest ja laste endi tegudest mänguasjade, mänguvahendite, esemete jms. Visualiseerimine hõlmab: 1) esemeid, millega lapsed mängivad ja mis moodustavad mängu materiaalse keskme, 2) esemeid ja nendega tegevusi kujutavaid pilte, mis toovad selgelt esile eseme eesmärgi, põhiomadused, materjalide omadused 3) visuaalne väljapanek, selgitus; mängutegevuse ja mängureeglite järgimise sõnades.

Loodud on spetsiaalsed tüübid. mängud: paarispiltidega, nt piltloto, doomino temaatiliste pildiseeriatega jne. Mängutoimingute esialgne demonstratsioon õpetaja poolt, proovisõit, ergutus- ja kontrollmärgid, kiibid - kõik see on ka visuaalsete vahendite fondi mida kasutatakse mängude korraldamiseks ja juhendamiseks.

Sõnaliste selgituste ja juhiste abil suunab õpetaja laste tähelepanu, korrastab, täpsustab nende ideid, avardab kogemusi. tegevused.

Mänge juhtides kasutab õpetaja mitmesuguseid mõjutusvahendeid koolieelikutele. Näiteks mängus osalejana juhib ta mängu neile märkamatult, toetab nende initsiatiivi ja tunneb neile vahel kaasa mängurõõmu õpetaja räägib sündmusest, loob sobiva mängumeeleolu ja toetab teda mängu ajal Ta ei pruugi olla mängus kaasatud, kuid osava ja tundliku lavastajana, säilitades ja säilitades selle amatöörliku iseloomu, suunab ta mängutegevuse arengut. , reeglite rakendamine ja lastele märkamatult viib nad teatud tulemuseni Laste tegevust toetades ja äratades, teeb õpetaja seda enamasti mitte otseselt, vaid kaudselt: väljendab üllatust, teeb nalja, kasutab erinevaid mänguüllatusi. , jne.

Peame ühelt poolt meeles pidama ohtu, et õpetamishetked üle intensiivistatakse, mängu algus nõrgeneb, õppemängule mingi tegevuse iseloom antakse ja teisest küljest meelelahutusest kaasa haaratakse, õppimise ülesandest eemaldumine.

Mängu arengu määrab suuresti laste vaimse aktiivsuse tempo, mängutoimingute sooritamise suurem või väiksem edu, reeglite omastamise tase, nende emotsionaalsed kogemused ja entusiasmi aste assimilatsiooniperioodil uus sisu, uued mängutoimingud, mängu reeglid ja mängu algus, selle tempo on loomulikult aeglustunud. Hiljem, kui mäng läheb lahti ja lapsed kaasa lähevad, kiireneb selle tempo mängu lõpu poole justkui raugeb ja tempo jälle aeglustub Liigne aeglus ja asjatu mängutempo kiirendamine: kiirendatud tempo tekitab vahel lastes segadust, ebakindlust, mängutoimingute mitteõigeaegset sooritamist, reeglite rikkumist on aega mängus kaasa lüüa ja üle erutuda. Aeglane mängutempo tekib siis, kui antakse liiga üksikasjalikke selgitusi, tehakse palju väikseid kommentaare. See viib selleni, et mängutoimingud näivad eemalduvat, reeglid võetakse kasutusele enneaegselt ja lapsed ei saa neist juhinduda, nad panevad toime rikkumisi. teha vigu, nad väsivad kiiremini, monotoonsus vähendab emotsionaalset tõusu.

Õppemängus on alati võimalus oma kontseptsiooni ootamatult laiendada ja rikastada seoses laste initsiatiivi, küsimuste ja ettepanekutega. Oskus hoida mängu määratud aja piires on suur kunst aega eelkõige tema seletuste lühendamisega. Selgus, kirjelduste, lugude ja koopiate lühidus on mängu eduka arendamise ja lahendatavate ülesannete täitmise tingimus.

Mängu lõpetades peaks õpetaja äratama lastes huvi selle jätkamise vastu ja looma rõõmsa vaatenurga. Tavaliselt ütleb ta: “ Uus mäng see on veelgi huvitavam.“ Õpetaja töötab välja lastele tuttavaid mänge ja loob uusi, mis on kasulikud ja põnevad.

Soovin oma kõne lõpetada N. K. Krupskaja sõnadega: "Eelkooliealiste laste jaoks on mängud erakordse tähtsusega: nende jaoks on mäng õppimine, mäng on töö, mäng on nende jaoks tõsine hariduse vorm."

Didaktiliste mängude pedagoogiline väärtus.

(Mis on teie arvates õppemängude pedagoogiline väärtus?)

    Didaktilistes mängudes antakse lastele teatud ülesanded, mille lahendamine nõuab keskendumist, tähelepanu, vaimset pingutust, reeglite mõistmise oskust, tegevuste järjestust, raskuste ületamist.

    Need soodustavad koolieelikute aistingute ja tajude kujunemist, ideede kujunemist ja teadmiste omastamist. Need mängud annavad lastele võimaluse õpetada erinevaid säästlikke ja ratsionaalseid viise teatud vaimsete ja praktiliste probleemide lahendamiseks .

    Tuleb tagada, et didaktiline mäng ei oleks ainult õppimise vorm individuaalsed teadmised ja oskusi, vaid annaks ka oma panuse üldine areng laps, arendas tema võimeid.

    Didaktiline mäng aitab lahendada lastes kõlbelise kasvatuse probleeme ja arendab lastes seltskondlikkust.

Õppetund nr 3:

Didaktiliste mängude kavandamine õppeprotsessis.

Koostage lastega töötamise planeerimiseks erinevat tüüpi didaktiliste mängude tsüklogramm.

Plaan.

    Temaatilise testi tulemused: "Didaktiline mäng pedagoogilises protsessis."

    Tsüklogrammi loomine didaktiliste mängude kasutamiseks lastega töötamisel õppeprotsessis.

1.Temaatilise testi tulemused: “Didaktiline mäng lasteaia pedagoogilises protsessis”:

    didaktilisi mänge ei kasutata alati vastavalt laste vanusele;

    didaktiliste mängude planeerimisel puudub süsteem;

    mängutegevuseks eraldatud aeg ei ole täielikult ära kasutatud;

    Lastega tehtavas kasvatustöös ei kasutata piisavalt lauatrükiga, muusikalisi ja didaktilisi mänge, sõnalisi ja didaktilisi mänge.

2. Planeerimisel on vajalik:

    Luua vajalikud tingimused mängude korraldamiseks siseruumides ja kohapeal, varustada pedagoogiline protsess laste vanusele, arengule ja huvidele vastavate mängude ja mängumaterjaliga.

    Jälgige igapäevases rutiinis mängudele eraldatud aega, et tagada lastele huvitav ja sisukas elu.

    Ühise mängutegevuse käigus kasvatage visadust, vastupidavust ja kujundage laste vahel positiivseid suhteid: sõbralikkust, vastastikust abistamist ja reeglite järgimise oskust.

    Arendage süstemaatiliselt laste mänguoskusi, hõlbustage mängu muutumist nende iseseisvaks tegevuseks ja julgustage algatusvõimet.

Didaktiliste mängude planeerimine peaks võtma olulise koha kogu lastega tehtava õppetöö planeerimisel tõhusad vahendid koolitus, nad võivad olla lahutamatu osa klasside ja varajases vanuserühmas õppeprotsessi korraldamise põhivorm Lisaks planeeritakse ja korraldatakse mängudeks mõeldud tundides nii laste ühis- kui ka iseseisvaid tegevusi, kus saab mängida nagu igaüks. kollektiivselt, väikestes rühmades või individuaalselt. Plaan peaks ette nägema mängude ja nende jaoks materjali valiku vastavalt üldplaneering pedagoogiline töö.

Laste iseseisvate mängude vaatlused võimaldavad tuvastada nende teadmisi, taset vaimne areng, käitumise tunnused See võib öelda õpetajale, millised mängud on lastele kasulikud, milles nad on tugevad, millest nad maha jäävad.

    Didaktilised mängud on lühiajalised (10-20 minutit);

    Väga oluline on kogu mängu vältel säilitada lapse entusiasm mänguülesande vastu, püüda jälgida, et mängijate vaimne aktiivsus sel ajal ei langeks ja huvi ülesande vastu ei langeks.

Lastele tuleb anda võimalus mängida erinev aeg Päevast: hommikul enne hommikusööki, hommikusöögi ja tunni vahel, tundide vahel, jalutuskäigul, pärastlõunal aitavad mängud luua lastes rõõmsat meeleolu terveks päevaks lemmikmängud, soovi korral, koos sõpradega pärast hommikusööki, tundidevahelisel vahetunnil uuesti selle juurde naasta. Sel juhul tuleks arvestada eelseisva tunni iseloomuga. Enne kehalist kasvatust tuleks tegevuse ajal eelistada vaikseid mänge ja kui tegevus nõuab monotoonset asendit. soovitavad aktiivsemad õuemängud või motoorse komponendiga verbaalsed mängud. Vajalik on, et mängudele eraldatud aeg pühendaks täielikult mängule haridustegevus või ebaratsionaalse ajakasutuse tõttu väheneb mänguaeg Seda ei tohiks lubada!

Didaktiliste mängude kavandamisel peavad õpetajad hoolitsema mängude keerulisemaks muutmise ja nende varieeruvuse suurendamise eest (võimalik, et mõtlevad välja ka keerulisemad reeglid).

Tundides kasutatakse neid mänge, mida saab mängida kõigi lastega. Neid kasutatakse laste teadmiste kinnistamise ja süstematiseerimise meetodina.

Õppeprotsessis d/mängude kavandamisel on vajalik, et tunnis tehtud uued mängud toimuksid seejärel lastega ühistegevuste plokis ja neid kasutataks lapsed oma iseseisvas tegevuses, olles samal ajal kõrgeim näitaja võime tegeleda tegevustega, mis nõuavad vaimset pingutust.

D/mängud peetakse enamasti siis, kui lapsed on teatud teadmised ja oskused juba tundides omandanud, muidu on mängu elluviimine üsna keeruline.

Näiteks saab laps ainult teadmiste põhjal puudutusega tuvastada “võlukotis” oleva eseme ja anda sellele nime või leida sarnase või erinevad omadused piltidel kujutatud objektid Need mängud tuginevad laste võimele tajutut teadlikult meelde jätta ja taasesitada. On vaja, et kõik lapsed saavutaksid d/mängudes teatud tulemusi, mitte ainult need, kes on kõige aktiivsemad.

D/mänge saab kasutada ka laste teadmiste ja oskuste kontrollimiseks. Oluliseks õpitulemuste näitajaks on kõigi laste poolt tundides läbitu omastamine.

Enamasti kontrollitakse seda mänguga, mille käigus teeb õpetaja kindlaks, mil määral on mitte ainult võimekad, vaid ka keskmised ja nõrgad lapsed tunni sisust õigesti aru saanud ja omandanud, olles kindlaks teinud laste teadmiste ja oskuste taseme. vaja on visandada edasine töö puuduste kõrvaldamiseks.

D/mäng on praktiline tegevus, millega saab kontrollida, kas lapsed on omandanud teadmised detailselt või pealiskaudselt ning kas nad oskavad neid vajadusel rakendada, mida laiemalt on võimalik teadmisi erinevates tingimustes rakendada Piisavalt Tihti juhtub, kui laps omandab tunnis teatud teadmised, kuid ei oska neid muutunud tingimustes kasutada.

Seoses sellega, et mäng on asendamatu vahend laste vaimse arengu erinevate raskuste ületamiseks, tuleb mängukasutust planeerida individuaalses töös lastega Kui sageli ja kui palju vastavalt vajadusele, olenevalt vajadusi ja taset laste areng Individuaalset tööd lastega kasutades d/mänge saab planeerida igat liiki ja mängude puhul, mida korraldab õpetaja soodsad tingimused otseseks kontaktiks lapsega, aidata paremini mõista lapse mahajäämuse põhjuseid, soodustada aktiivsemat liikumist õppematerjal.

d/mängus rakendatakse tunnis omandatud teadmisi, võetakse kokku isikliku kogemuse kaudu saadud info ning kognitiivsed protsessid ja mahajäänud laste vaimse arengu tase tõuseb.

D/mängud aitavad kaasa inimese isiksuse kõigi aspektide arengule. Kui neid viib läbi vilgas, osav õpetaja, reageerivad lapsed neile suure huvi ja rõõmupuhanguga, mis kindlasti suurendab nende tähtsust.

A.M Gorki, kaitstes lapse mänguõigust, kirjutas: "Alla 10-aastane laps suveaeg nõuab mänge, lõbu ja selle nõudlus on bioloogiliselt põhjendatud ja seaduslik. Ta tahab mängida, mängib kõigiga ja õpib maailm esiteks ja kõige kergemini mängus, mängu järgi."

Haridus peaks olema selline, et see tekitaks mõttepingutust, kuid ei nõuaks pinget, ei tekitaks väsimust, hirmu ja õppimise vastumeelsust enne lapse kooli tulekut.

Kirjandus:

    Amonašvili Sh.A. Tere, lapsed - M., 1988

    Bondarenko A.K. Didaktilised mängud lasteaias., M., Haridus, 1991.

    Wenger L.A. "Lapse sensoorse kultuuri harimine", M., Prosveshchenie, 1988.

    Goletsyova O. "Mängud lasteaias", M., 1966.

    Žukovskaja R.I. "Mäng ja selle pedagoogiline tähendus - M., 1100%.

    Krupskaja N.K. Koolieelsest kasvatusest.-M., 1100%

    Kozlova S.A. Koolieelse pedagoogika.-M., 2000.a.

    Maksakov A.I. Õpi mängides.-M.-1981.

    Mendzheritskaya D.V. Õpetajale lastemängust - M., 1982.

    Sorokina A.I. Didaktilised mängud lasteaias - M., 1982.

    Stolyar A. "Mängime", M., Prosveštšenia, 1991.

    Smolentseva A.A. "Matemaatilise sisuga süžeedidaktilised mängud", M., Prosveshchenie, 1987.

    Shvaiko G.S. "Mängud ja mängu harjutused kõne arendamiseks", M., Haridus, 1988.

Svetlana Parkhomenko
Didaktilised mängud vanematele koolieelikutele

Didaktilised mängud vanematele koolieelikutele

Didaktiline mäng"Mina olen küsimus, sina oled vastus"

Sihtmärk. Loogilise mõtlemise arendamine, ökoloogilise kultuuri põhimõtete kujundamine, laste silmaringi laiendamine vanem koolieelne vanus, sisendades neisse valmisolekut luua ja kaitsta kõike elavat.

Mängu edenemine.

1. Mille poolest erineb konn kärnkonnast? (Konn on ööpäevane loom ja kärnkonn on öine)

2. Milline lind haugub? (Isane nurmkana)

3. Kas sääsel on hambad? (22 tükki)

4. Kellel on kõrvad jalas? (Rohutirtsu juures)

5. Kes joob jalgadega? (konn)

6. Miks ei võiks jääkarud metsas elada? (Nad söövad kala)

7. Mille poolest sarnaneb siil karuga? (magab talvel)

8. Mitu tiiba on mardikal? (Kaks paari)

9. Kelle keel on kehast pikem? (kameeleoni juures)

10. Miks kalad köhivad? (Puhastab lõpused mudast)

Didaktiline mäng"Mõistatused - vastused"

Sihtmärk. Kognitiivse huvi arendamine, loov mõtlemine, edendades inimlikku suhtumist keskkonda vanemad koolieelikud.

Mängu edenemine.

1. Herned jooksid mööda teed,

Pisut puistatakse põõsale,

Teest sai kohe ahi,

Ja põõsas oli läbimärg.

(vihm)

2. Metsas - jooksmine,

Mäest alla kihutades,

Paksus rohus - ta roomab kiirustades,

Ja kõik, põhjani,

Päikesest helendav

(Oja)

3. Päikest väärt

Peida end pilvedesse

Ja vihma tibutab,

Kui kiire on tal end täielikult paljastada

Ja sulge meid iseendaga!

(Vihmavari)

4. Männi all,

Ilus vaadata

Moekas punases mütsis,

Hea mees seisab -

Mitte hea.

Sest tema inimesed

Ta ei võta teda isegi oma majja.

(Amanita)

5. Vöö on välja sirutatud,

Läbi põllu ja metsa,

Ärge võtke seda oma kätega,

Ärge rullige seda palliks.

(Tee)

Teemakohased publikatsioonid:

Didaktilised mängud loogilise mõtlemise arendamiseks vanematel 5–7-aastastel kõnepatoloogiatega koolieelikutel Esitluse slaid 1 Teema: Didaktilised mängud loogilise mõtlemise arendamiseks vanematel 5-7-aastastel kõnepatoloogiatega koolieelikutel. Libisema.

Didaktilised mängud emotsionaalse kõne arendamiseks koolieelikutel Lapse kõne areng on otseselt seotud tema emotsioonide ja tunnete arenguga. Praegu hoolitsen füüsilise ja kognitiivse eest.

Didaktilised mängud koolieelikutele, et valmistuda lugema ja kirjutama õppimiseks Didaktilised mängud koolieelikutele lugema ja kirjutama õppimiseks valmistumiseks Teadlikkus on üks kirjaoskuse omandamise eeldusi.

Kallid kolleegid! Soovin teile pakkuda arendamiseks harivaid mänge peenmotoorikat koolieelikute käed. "Naljakad kirjaklambrid" Eesmärk: reklaamida.

Didaktilised mängud kui vahend eelkooliealiste laste muusikaliste võimete arendamiseks Tunni kokkuvõte Motivatsiooni- ja orienteerumisetapp Poisid, täna läheme muinasjuttu. Selle muinasjutu kangelane on teile kõigile tuttav.

Didaktilised mängud kui eelkooliealiste laste etnokultuurilise kasvatuse vahend Venemaa kultuuri on võimatu ette kujutada ilma rahvakunstita, mis paljastab selgelt vene rahva vaimse elu alguse.

Didaktilised mängud koolieelikute kõnekultuuri kasvatamiseks“Mürapurgid” 3-4 aastat Eesmärk: harjutada kõrva järgi objektide tuvastamist (teravilja liik) Varustus: metallpurgid teraviljaga: riis,.

Minu eneseharimise teema on „Didaktiliste mängude roll in sensoorne areng koolieelikud" Tahaksin juhtida teie tähelepanu mitmele didaktilistele teemadele.

Didaktilised mängud on teatud tüüpi harivad tegevused, mida korraldatakse harivate mängude vormis ja mis rakendavad mitmeid mängupõhimõtteid, aktiivne õpe ning mida iseloomustab reeglite olemasolu, mängutegevuse kindel struktuur ja hindamissüsteem. Didaktilised mängud lõid õpetajad spetsiaalselt laste õpetamiseks. See on üks eelkooliealiste ja õpilaste aktiivõppe meetodeid Põhikool, ja see pole juhus. Laps ei istu ega kuula igavat loengut või ettekannet, sest ta ei ole sellest huvitatud. Lapsele meeldib mängida. Seetõttu on pedagoogika ühendanud äri naudinguga, mängides didaktilisi mänge, õpib laps seda teadmata. Ta on huvitatud. Ta mäletab. Pakume kasvatajatele ja õpetajatele erinevaid õpetlikke mänge täiesti erinevatel teemadel. algklassid, samuti lapsevanemad 7guru veebisaidil.

  • Pange kingitused kastidesse. Didaktiline mäng

    Didaktiline mäng eelkooliealistele lastele, milles peate kingitused kastidesse paigutama vastavalt pakendil olevatele siluettidele.

  • Valmistumine jalutuskäiguks, riietumine hooajale. Didaktiline mäng

    Külma või ülekuumenemise vältimiseks tuleb end korralikult riidesse panna. Riietu vastavalt ilmale. Loomulikult ütlete beebit jalutama pannes, mis aastaaeg väljas on, milline ilm on ja mida selga panna. Ja nende teadmiste kinnistamiseks võite seda mängu mängida.

  • Ruumi koristamine: asetage see riiulitele. Didaktiline mäng

    Tegelikult on see sama didaktiline mäng "Nimeta see ühe sõnaga", kuid veidi keerulisemas versioonis. Laps ei pea mitte ainult nimetama sarnaste esemete rühma (eelkõige eesmärgi järgi), vaid ka koguma erinevad esemed piltidelt rühma ja paigutama need õigetele riiulitele.

  • Eesmärk: sõnades helide eristamine ja automatiseerimine.

    Materjal: süžeepilt 2 vihmavarju käepidemetega siiliga (ilma ülaosata); vihmavarjude ülaosa eristuvate helide piltidega.

    Mängu käik: lapsel palutakse: valida ühe siili jaoks ühe heliga vihmavarjud ja teise heliga vihmavarjud (vihmavarjud asetatakse lauale segamini).

  • Esitähtedega lugemine on väga lõbus ja meelelahutuslik mäng lastele vanuses 5-6 aastat, mis arendab ka lugemisoskust. Need on kõige lihtsamad mõistatused. Antakse rida pilte. Anname igale pildile nime, tõstame esile, millise tähega nimi algab, ja paneme nendest tähtedest kokku sõna, seades need vasakult paremale järjekorda.

  • Mäng "He, She, It" lastele

    Mäng “HE – SHE – IT” on kasulik näide kõne arendamiseks mõeldud didaktilistest mängudest, mis aitavad parandada helikultuur kõne, käte peenmotoorika arendamine, aga ka loogilise mõtlemise ja oma valikule seletuse kujundamise oskus. Mängu reeglid on õige valik osalejate kaardid tegelaste ja esemete kujutistega, mille nimed ja nimed tuleb tellida vastavalt mehe-, naise-, neutraalsele soole. Kaardid asetatakse spetsiaalsele väljale, iga tüübi jaoks eraldi. Pärast kaartide soo järgi sortimise lõpetamist peavad lapsed oma valikut selgitama.

  • Mäng aitab arendada laste visuaalset mälu. Printige välja kaardid, millele on joonistatud mitu erinevate objektide piirjooni. Paluge lapsel silmaga kontuure jälgida ja määrata, millised objektid on pildil kujutatud.

  • Lasteloto "Lõbusad kokad"

    Lasteloto toiduvalmistamise teemal sobib suurepäraselt koolieelsete laste harivaks mänguks. Mängime nagu tavalist lotot ja sel ajal areneb lapsel enda teadmata tähelepanu ning omandab uusi teadmisi teatud koostisosade ja roogade nimetuste kohta. Või äkki tunneb teie laps huvi selliste roogade valmistamise vastu ja temast saab tulevikus suurepärane kokk :)

  • Tööõpetus on laste töötegevuse korraldamise ja stimuleerimise protsess, nende tööoskuste ja -oskuste arendamine, töösse kohusetundliku suhtumise kujundamine, loovuse, algatusvõime ja paremate tulemuste saavutamise ergutamine. Lapse tööõpetus algab peres ja lasteaias elementaarsete ideede kujunemisest tööalased kohustused. Ja me hakkame neid ideid lapses kujundama, loomulikult läbi mängu. Just neid harivaid mänge tutvustame teile sellel lehel.

  • Didaktiline mäng lastele "Keda me akendes näeme"

    Mängides ei õpi laps mitte ainult maailma tundma, vaid õpib ka õigesti rääkima. Ja täiskasvanu aitab seda õpetada. Mängu eesmärk: Helide eristamine ja automatiseerimine sõnades Materjal: mitmekorruseline hoone valmistatud papist väljalõigatud akendega; Aknasuurused pappkaardid, mille ühel küljel on teemapildid ja teisel pool siniseks värvitud.

  • Mäng "Mis on puudu?" (kaardid)

    Kooli astudes annab psühholoog lapsele kindlasti järgmise ülesande - leida pildilt puuduv ese ja asetada see tühja lahtrisse ehk siis leida sellest tühjast lahtrist puudu. Ülesanne on lihtne, isegi lihtsam kui mäng “Leia paaritu välja”, kus loogikast aru saamiseks peate teadma objektirühmade üldnimetusi (tavalisi nimisõnu). Igas reas või veerus peaks olema teatud piltide jada. Järgmine joonis asetatakse vastavalt sellele järjestusele. Kuid mängu "Mis on puudu?" lihtsaimad kaardid tehtud põhimõttel, et igas reas on teatud komplekt asju ja viimases on üks neist puudu. Kas mängime lastega?

  • Rääkige piltide abil lugu. Mnemoonilised tabelid eelkooliealistele lastele

    Oluline on pöörata õigeaegselt tähelepanu lapse kõne arengule, eriti õpetada teda millestki rääkima, st koostama ühtset lugu. Parem on alustada millestki tuttavast, näiteks muinasjuttudest, mida vanemad on lapsele mitu korda lugenud ja võib-olla teab laps neid isegi peast. Toome teie tähelepanu populaarsete lastemuinasjuttude illustratsioonidega kaardid, mida saate oma lapsega mängida. 3-aastaselt saab teie laps neid kaarte printida või lihtsalt ekraanil näidata. Pole vaja lõigata. Rääkige muinasjuttu, näidake kindlasti näpuga kõiki joonistel olevaid sündmusi.

  • Lastele mõeldud metsloomadest + märguandetabelid, kes kus elab ja mida sööb

    Mida peaks koolieelik loomadest teadma? Esiteks, kas see on mets- või koduloom, metsa-, põhja- või Aafrika loom, see tähendab tema elupaik. Teiseks, millises “majas” loom elab, kui ta on metsik: see võib olla auk, urg, lohk või ei tee loom endale üldse kodu. Kolmandaks, mida see loom sööb? Põnev lugu on see, mida vajate. Ja kindlasti lisage see lugu loomadest piltidega, sest me teame, et visuaalne mälu on koolieeliku õppimisel palju abiks. Räägime lapsega metsloomadest ja näitame kaarte, nii et lapsed tunnevad teema vastu rohkem huvi ja mäletavad kõiki üksikasju.

  • Mäng "Neljas ratas. Varsti tagasi kooli"

    Lapsed sisse vanem rühm Lasteaialapsed saavad juba väga hästi aru, mis on kool ja et selles tuleb õppida kirjutama ja lugema. Kuid kahjuks pole kõik koolitarbed lastele tuttavad. Neljas paaritu mäng aitab mitte ainult tutvustada lastele erinevaid koolitarbeid, vaid arendada ka loogilist mõtlemist ja tähelepanelikkust. Mängimiseks peate pildid printima. Lõikasime iga lehe 4 kaardiks. Küsime lapselt: "Miks need teised objektid on?" Loodame, et mäng on teile kasulik.

  • Mäng "Minu, minu, minu, minu"

    Naljakas on kuulda lapsi ütlemas "minu isa" või "minu pall", kuid see lakkab olemast naljakas nelja-viieaastaselt, kui laps peab välja mõtlema, milliseid sõnu kasutada moi ja milliseid moi. Didaktiline mäng aitab seda koolieelikule õpetada. Peate kaardid printima. Lõika lõigatud pildid vastavalt. Laps võtab esemetega ruudud ja paneb need vastavale kaardile valgesse ruudukujulisse aknasse. Kindlasti öelge samal ajal näiteks: "minu kala".

  • Et laps kasvaks tähelepanelikuks ning et tähelepanu ja keskendumisvõimega seotud häireid koolis ei avastataks, tuleb lapsega tegeleda juba väikesest peale, mitte oodata 3-5 aastaseks saamiseni. vana. Juba üheaastaselt saad lapsele pakkuda järgmist mängu: otsi üles kõik piltidel olevad linnud või kõik jänesed. Mäng parandab mängija keskendumisvõimet, kuna ta ei pea mitte ainult leidma kõik vajalikud esemed, vaid ka meeles pidama, milliseid beebi on juba näidanud ja milliseid pole veel näidanud.

  • Nende didaktiliste mängude eesmärk on aidata täiskasvanutel – vanematel või kasvatajatel – last selleks ette valmistada kooliminek, arendada tema mälu, tähelepanu, mõtlemist. Igal lehel on lapsel ülesanne täita 4,5,6-aastastele lastele (koolieelikud). Loodame, et need meelelahutuslikud ajumängud aitavad teie beebil saada tähelepanelikumaks ja targemaks.

  • Milles kunstnik valesti läks? Didaktiline mäng lastele

    Üks inimese olulisi oskusi, mis läbib kogu tema elu ja aitab paljusid elusituatsioonid- loogilise mõtlemise ja järelduste tegemise oskus. Just seda oskust, aga ka vaatlust ja kõnet arendame koolieelikul mängus “Mida kunstnik segas?” Õppides laps areneb visuaalne taju, mälu, sidus kõne. Mäng koosneb piltidega kaartidest – muinasjuttudest.

  • Kõigepealt öelge oma lapsele, mis on vari ja millal see juhtub. Kui mõni läbipaistmatu objekt asetatakse valgusallika alla, heidab see varju. Näidake näitega: lülitage lamp sisse ja asetage selle alla mis tahes mänguasi. Miks see juhtub? Objekt blokeerib valguse ja seetõttu on selle taga pime, see on vari. Seejärel printige ja lõigake kaardid lapsega mängimiseks. Iga värvipildi jaoks peate selle sobitama - sama siluetiga vari.

  • Kui vanem ise ei ütle lapsele õigel ajal, millest selline ja selline on tehtud, hakkab laps ise varem või hiljem seda küsimust esitama. See on täiuslik! On põhjust arutada, mis millest on tehtud. Meie ümber on nii palju aineid ja nii palju erinevaid materjale, et täiskasvanud inimene võib jääda seletusteta. Meie aitame teid.

  • Mitte iga täiskasvanu ei mõista sporti ega tunne kõiki spordialasid hästi, ei oska nimetada olümpiaalasid ega tea kuulsate sportlaste nimesid. Ja mida me saame laste kohta öelda? Parandame selle tüütu arusaamatuse. Esitame teie tähelepanu pildid aastast erinevad tüübid sport, need kaardid on kombinatsioon koomiksitegelasest ja fotost, kuidas see kõik elus juhtub. Pildid on heledad ja ilusad, et lapsel ei tohiks igav olla.

  • Lapsi kutsutakse mängima didaktilist mängu “loogilised ahelad”. Peate kaardid sisse tegema õige järjestus tegevused. Kaardid on lõigatud, peate need alla laadima, printima, lõigake need mööda punktiirjooni ja mängige oma lapsega. Saate võrgus mängida 2–3-aastaste lastega, siis näitab laps lihtsalt näpuga ekraanile ja te selgitate, miks see pilt on esimene, teine ​​selle taga ja nii edasi.

  • Mäng lastele "Otsi pildilt esemeid". Mälu arendamine

    Jätkame oma laste mälu arendamist mängus. Seekord tutvustame teie tähelepanu peidetud objektide mängule. Soovitame kaarte printida ja lõigata. Suurel pildil otsib laps need objektid, mis on kujutatud väikestel kaartidel, ja asetab need paika, nagu lotos. Kui printida pole võimalik, saate seda mängu võrgus mängida, laps lihtsalt leiab vajalikud esemed ja näidata seda teile sõrmega ekraanil.

  • Mäng "Leia erinevused" kõige väiksematele, piltidel

    Tähelepanu ebaõnnestub mõnikord paljudel lastel ja isegi täiskasvanutel, mistõttu tuleb seda arendada juba varasest lapsepõlvest peale. Juba 2-aastaselt peaks laps saama aru mõistetest ERINEVAD ja SAMA, oskama piltidelt leida erinevusi ja neid nimetada. Muidugi ei leia laps 10 väikest erinevust ja ta ei peaks seda tegema! Piisab ühest olulisest erinevusest. Mõisteid õpime erinevaid – piltidelt sama, need on mõeldud spetsiaalselt lastele ja sisaldavad ainult ühte erinevust, mida laps peab vähemalt 10 sekundi jooksul märkama. Ja siis on see veelgi kiirem, näete, kuidas beebi kohe pärast teie palvet erinevuste leidmiseks näpuga pildile näitab.

  • Õppekaardid lastele "Kus on kelle lapsed?" (loomadepoegade nimede õppimine)

    Beebi peab õppima ka kõige lihtsamaid asju, palju tuleb mõista ja meeles pidada ning vanemad ja kasvatajad on kohustatud last selles keerulises protsessis teda õpetades aitama. mängu vorm. Meie tänase mängu teema: "Kus on kelle lapsed?" Peate printima kaarte loomade, emade ja nende imikute piltidega. Kaardid lõigatakse mööda punktiirjooni. Mängu eesmärk on sobitada täiskasvanud loom pildilt tema beebi ja poegadega. Laps valib ja täiskasvanu ütleb looma ja tema lapse nime.

  • Elus on kõigel oma vastand: suvest saab talv, soojusest pakas, päevast öö, rõõmust kurbus ja vastupidi. Et lapsel oleks lihtsam sõnadega väljendada, mida ta mõtleb, mida näeb ja tunneb, aitame tal neid vastandeid mõista. Piltidega kaardid aitavad meid selles. Neid saab alla laadida, printida ja kuvada või mängida, et muuta õppimine lõbusaks ja probleemivabaks.

  • Väga sageli kasutatakse koolieelikute õpetamisel piltidega kaarte ja matemaatika pole erand. Reeglina kaasnevad nendel oleva numbriga samas koguses objektide kujutised. Nii on lapsel lihtsam number ise meelde jätta – ta loeb pilte ja seostab sellega oma numbri. Sellel lehel saate alla laadida ja printida ilusaid kaarte numbrite ja numbritega 0-10.

  • Mida varem hakkate lapsega nutikaid mänge mängima, seda edukam on tema haridustee mängus, seda laiem on tema silmaring ja arusaam kõigist asjadest ja sündmustest. Tundub, et miks väike lapsõppida kujundite nimesid? Ja siis ümbritsevad nad meid peaaegu kõikjal. Vaadake maja - see on ruudukujuline ja katus on kolmnurkne. Ümmargune päike ja ümmargune kuu on meie ustavad kaaslased iga päev. Püramiid näeb välja nagu kolmnurk ja hommikusöögimuna näeb välja nagu ovaalne. Koos beebiga kujundite uurimine avardab tema silmaringi. Ja emale ja õpetajale abiks - meie õppematerjalid, kaardid, pildid.

  • Värvide õppimine: harivad mängud väikestele

    Laps tajub erinevad värvid, avab esimest korda silmad ja näeb maailma värvides. Aga kuidas neid värve nimetatakse? Neid on nii palju ja tundub, et kõiki nimesid ei mäletagi... Kuidas õpetada last värve eristama ja nende nimesid õppima? Seda arutatakse üksikasjalikult meie artiklis.

  • Üks ülesandeid, mis nelja-viieaastasele lapsele esmapilgul üsna keerulisena tundub, on puuduva kujundi leidmine teatud mustri järgi. Kuid kui natuke harjutate, saab laps mustri hõlpsalt tuvastada ja seetõttu valib puuduva figuuri hõlpsalt välja. Kuueaastane laps peaks selle ülesandega hakkama saama mõne sekundiga.

  • Lapse eduka hariduse jaoks on väga oluline talle anda varajased staadiumidüldistades mõisteid, teisisõnu, "kuidas nimetada objektide rühma ühe sõnaga". See pole oluline mitte niivõrd lapse enda jaoks - ta saab neist mõistetest aru elukogemus, kui palju tema kooli lubamise eest – neid teadmisi kontrollib hoolikalt psühholoog ja nende olemasolu või puudumise põhjal hindavad õpetajad teie lapse arengut. Nii et ärgem kaotagem nägu ja õppigem kõiki neid mõisteid.

  • Tee-seda-ise tangram (mängumustrid, figuurid)

    Tangram on iidne idamaine pusle, mis on valmistatud kujunditest, mis on saadud ruudu erilisel viisil 7 osaks lõikamisel: 2 suurt kolmnurka, üks keskmine, 2 väikest kolmnurka, ruut ja rööpkülik. Nende osade kokku voltimise tulemusena saadakse lamedad figuurid, mille kontuurid meenutavad kõikvõimalikke esemeid alates inimestest, loomadest kuni tööriistade ja majapidamistarveteni välja. Seda tüüpi puslesid nimetatakse sageli "geomeetrilisteks pusledeks", "papppusledeks" või "lõigatud pusledeks".

    Mis tahes haiguse puhul ärge diagnoosige ega ravige seda ise, peate konsulteerima spetsialistiga.
    Õppekirjanduse kaante kujutised kuvatakse saidi lehtedel ainult illustreeriva materjalina (Vene Föderatsiooni tsiviilseadustiku artikli 1274 lõige 1, neljas osa)



Liituge aruteluga
Loe ka
Kuidas koerale õigesti süsti teha
Sharapovo, sorteerimiskeskus: kus see asub, kirjeldus, funktsioonid
Usaldusväärsus – mõõtmistehnika korduval rakendamisel saadud tulemuste järjepidevuse aste